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关于图片的一些知识 输出PDF 打印 E-mail
Author Author: 一滴蔚蓝色 | Date Date: 2008-02-29 | View Count View: 859 | section & Category 开发技术 -  新手上路
作者:潇潇  出处:www.j2mefans.com
该文章为本站原创,如有引用,请注明出处和作者


对于游戏来说,图片是必不可少的一部分。尤其是现在人也变得挑剔了,画面不美观不精致的游戏都很难吸引人了。所以我们有必要花一些时间学学关于图片的知识。
在J2ME 程序开发中,由于移动设备本身硬件的限制,我们常常会受到设备容量和内存空间太小的双重制约,尤其对于图片的使用方法,受到了极大的限制。可以看一看,下 载的画面美观的手机游戏,很大一部分内容都是图片。因此,处理好图片在移动设备中的使用就成为一个相当重要的问题。
总的说来,需要注意下面几点:

(1)    尽量将图片合到一张大图像中去。

很 多时候一个游戏重要存在不知一类物体,所以最直接的想法就是一类物体,甚至同类物体的不同状态都要用一个单独的图片保存。研究过位图的结构的话,可以想到 其他类型的图画也会包括这么几部分:A、文件头,用来记录整张图片的相关信息,如图片大小,图片色深等信息,之后才是图像数据,比如,调色版等,所以随着 图片的增多,文件头等信息数据的,肯定比使用一张大图片占用的空间要大些,毕竟省去了许多的头文件信息。

(2)尽量减少图片中所使用的颜色数。
    
前 面我们已经谈到了图片的调色板,如果一张图片中所使用的颜色数越少,该图片所需要的调色板就越小。就像我们看到的画家都要在手中托一个盘子,其中要许多种 颜色一样,颜色越多,要存放这些颜色就要使用更大的盘子。而且对于人的视觉来说很难分别出特别细微的颜色差距,不信你可以将你的电脑的显示属性中的颜色设 置为24位,32位,和其他的位数,你观察一下你能发下他们又多大的差别。这一点对于节省内存和存储空间很有效。

(3)适当的使用旋转和镜像

很多时候我们游戏中的角色变化很小,比如坦克大战中的坦克,每一个类型无论她朝向哪个方向,坦克兵没有变化,我们只要将图像旋转一定的角度就可以得到不同方向的坦克,但是我们却还是使用一张图片。既节省了内存有减少了空间的浪费。

以上是我的一些想法,其实就和写程序一样,对于不同的项目,需要使用不同的方法,每个人在做同样的事情的时,思路不一样,当往往会有相同的效果。所以希望大家不要吝惜自己的经验,一起来谈一谈。


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