用NetBeans开发J2ME游戏实例讲解
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Author: 一滴蔚蓝色 | Date: 2008-04-06 |
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开发技术 - 程序设计 | Digg:
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private Display display; private SplashScreen splash; private ControlLogic logic;
/** The Form object for the Options command */ private Form optionsForm;
/** Set of choices for the levels */ private ChoiceGroup levelChoice; private final static Command CMD_EXIT = new Command("退出", Command.EXIT, 1); private final static Command CMD_OK = new Command("确认", Command.OK, 1); private final static Command CMD_OPTION = new Command("选项", Command.SCREEN, 1); private final static Command CMD_START = new Command("开始", Command.SCREEN, 1); private final static Command CMD_PAUSE = new Command("暂停", Command.SCREEN, 1); public HuaRongDaoMidlet(){ display = Display.getDisplay(this); } public void startApp() { splash=new SplashScreen(); splash.addCommand(CMD_START); splash.addCommand(CMD_EXIT); splash.addCommand(CMD_OPTION); splash.setCommandListener(this); display.setCurrent(splash); genOptions(); //产生选项 } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } public void commandAction(Command c, Displayable d) { if ( c == CMD_EXIT && d == splash ){ //退出 destroyApp(false); notifyDestroyed(); }else if (c == CMD_EXIT && d == logic){ //从游戏中返回 logic = null; display.setCurrent(splash); }else if (c == CMD_OPTION){ //进入选项 display.setCurrent(optionsForm); }else if (c == CMD_OK && d == optionsForm) { // 从选项回到主界面 display.setCurrent(splash); }else if (c == CMD_START && d == splash) { // 开始新游戏 logic=new ControlLogic(levelChoice.getSelectedIndex()+1); display.setCurrent(logic); logic.addCommand(CMD_PAUSE); logic.addCommand(CMD_EXIT); logic.setCommandListener(this); }else if (c == CMD_PAUSE) {//处理“暂停” logic.addCommand(CMD_PAUSE); logic.addCommand(CMD_EXIT); logic.pause(); } }
private Screen genOptions() { if (optionsForm == null) { optionsForm = new Form("选项"); optionsForm.addCommand(CMD_OK); optionsForm.setCommandListener(this);
levelChoice = new ChoiceGroup("Speed", Choice.EXCLUSIVE); levelChoice.append("过五关", null); levelChoice.append("横刀立马", null); levelChoice.append("水泄不通", null); levelChoice.append("小燕出巢", null); levelChoice.append("近在咫尺", null); levelChoice.append("走投无路", null); optionsForm.append(levelChoice); optionsForm.append("小毛驴工作室,2005, 版权没有,违者打屁股"); } return optionsForm; } }
(7)制造暂停:我这里的实现是设一个控制逻辑中的全局变量,判断是否是暂停状态,如果是,在keyPressed()和paint()事件里判断,直接跳出,也就是不接受任何除了暂停键的其它输入. 4.改进程序 (1)记录历史步骤,以便可以悔棋: 记录历史步骤的方法是实现一个History类,这个类实际上是一个Vector的封装,用来保存每一步的走法,走法被定义为一个包含5个元素的数组,分别是X,Y,width,height,direction. 这里需要注意的是,Java当中实际上是没有局部变量的,每一个局部变量都需要new出来,所以在使用Vector的addElement()函数时,由于它是传引用,我们必须要新创建一个element,而不能使用全局的,因为如果使用全局的,下一次addElement时,会因为该变了变量的值使得刚才加到Vector中的值也改变了。 import java.util.Vector; * * @author lin */ public class History { private static Vector steps = new Vector(); /** Creates a new instance of History */ public History() { clear(); } public static void addStep(Object step){ steps.addElement(step); } public static void removeLastStep(){ steps.removeElement(steps.lastElement()); } public static Object getLastStep(){ return steps.lastElement(); } public static Object getStepAt(int index){ return steps.elementAt(index); } public static int getSize(){ return steps.size(); } private void clear(){ if (!steps.isEmpty()) steps.removeAllElements(); } } 在每一步移动结束后,记录这一步的信息: ContorlLogic.java: Move() ...... moves++;// 增加移动的步骤 byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。 //将此次移动记录到历史记录当中; step[0]= this.SelectArea[0]; step[1]= this.SelectArea[1]; step[2]= this.SelectArea[2]; step[3]= this.SelectArea[3]; step[4]= this.getMoveDirection(); history.addStep(step); ......
public void unMove(){ if ( moves == 0 ) return; byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。 step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动 history.removeLastStep();//减少一步; moves--; for (int i= 0; i< 4;i++){ this.MoveArea[i] = step[i];//重设MoveArea this.SelectArea[i] = step[i];//重设SelectArea } if (step[4] == 1){ this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1); this.loc[1]++; } else if (step[4] == 2){ this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1); this.loc[1]--; } else if (step[4] == 3){ this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1); this.loc[0]++; } else if (step[4] == 4){ this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1); this.loc[0]--; } //移动回来. byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]]; //复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉 for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) { for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) { temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i]; } } //将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域) for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) { for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) { this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i]; } } //将要移动的区域中无用内容置成空白 for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) { for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) { if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) { //该点是不在要移动到的区域之内,需置空 this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK; } } } //交换SelectArea和MoveArea byte tempbyte; tempbyte= SelectArea[0]; SelectArea[0]=MoveArea[0]; MoveArea[0]=tempbyte; tempbyte= SelectArea[1]; SelectArea[1]=MoveArea[1]; MoveArea[1]=tempbyte; this.selected = false; repaint(); } 增加处理悔棋的按钮: HuaRongDaoMidlet.java: private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN, 1); ...... else if (c == CMD_UNDO) {//处理“上一步” logic.unMove(); } ......
不能绕弯,也就是A-B-A-B这样来回走,如果还有其他走法,因此算法中加入了许多判断,但是比原来的代码要简单清晰易懂,操作也比原来简单多了。 代码如下: public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener { public static final byte DIRECTION_UP = (byte) '1'; //方向常量 public static final byte DIRECTION_DOWN = (byte) '2'; //方向常量 public static final byte DIRECTION_LEFT = (byte) '3'; //方向常量 public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) '4'; //方向常量 private byte[] currentCursor = new byte[4]; //当前光标所在位置,四个参数分别是X,Y,width,height. private byte[] nextCursor = new byte[4]; //要移动到的位置的光标区域,参数同上. private Map MyMap = new Map();//地图类 private int level;//当前的关 public int moves=0;//所用的步数. private History history = new History(); public boolean isWin=false; public ControlLogic(int gameLevel) {//构造函数 try { this.level = gameLevel; isWin=false; nbInit();//NetBeans定义的初始化函数 }catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } }
//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域 this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置 //0为水平位置,1为竖直位置, 2为宽,3为高. nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移动到的区域 nextCursor[1]=currentCursor[1]; nextCursor[2]=currentCursor[2]; nextCursor[3]=currentCursor[3]; } private void nbInit() throws Exception {//NetBeans定义的初始化函数 //初始化实例变量 Images.init();//初始化图片常量 Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域 //setCommandListener(this);//添加命令监听,这是Displayable的实例方法 //addCommand(CMD_PAUSE);//添加“暂停”按钮 }
//命令处理函数
//画图函数,用于绘制用户画面,即显示图片,勾画选中区域 try { g.drawImage(Images.image_Frame, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//画背景 MyMap.draw_map(g);//按照地图内容画图
g.drawRect(this.currentCursor[0] * Images.UNIT + Images.LEFT, this.currentCursor[1] * Images.UNIT + Images.TOP, this.currentCursor[2] * Images.UNIT, this.currentCursor[3] * Images.UNIT);//画出选择区域, g.setColor(255,255,255);//恢复画笔颜色 }catch (Exception ex) { }
Draw.paint(g,String.valueOf(moves), 60, 15, Graphics.BASELINE | Graphics.HCENTER); if ( win()) { isWin=true; Draw.paint(g,"你赢了!", 60, 70, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); } }
//设置移动后能够选中的区域 //调整当前光标位置到地图的主位置,即记录人物信息的位置 if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DLEFT) { this.currentCursor[0] -= 1;//向左调 }else if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DUP) { this.currentCursor[1] -= 1;//向上调 }else if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DLEFTUP) { this.currentCursor[0] -= 1;//向左调 this.currentCursor[1] -= 1;//向上调 }
this.currentCursor[2] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0] + 1] != (byte) '1' ? (byte)1 : (byte)2;//是横向么? }else { this.currentCursor[2] = 1; } //设置光标的高度 if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) { this.currentCursor[3] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] + 1][this.currentCursor[0]] != (byte) '2' ? (byte)1 : (byte)2;//是纵向么? }else { this.currentCursor[3] = 1; } }
//设置要移动到的区域,能够移动返回true,否则返回false for (int i = 0; i < this.nextCursor[2]; i++) { for (int j = 0; j < this.nextCursor[3]; j++) { if (this.nextCursor[1] + j >= Images.HEIGHT || this.nextCursor[0] + i >= Images.WIDTH || (!isInRange(this.nextCursor[0] + i, this.nextCursor[1] + j) && this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] + j][this.nextCursor[0] + i] != Images.BLANK)) { return false; } } } return true; }
//判断给定的(x,y)点是否在选定区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标 if (x >= this.currentCursor[0] && x < this.currentCursor[0] + this.currentCursor[2] && y >= this.currentCursor[1] && y < this.currentCursor[1] + this.currentCursor[3]) { return true; }else { return false; } }
//判断给定的(x,y)点是否在要移动到的区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标 if (x >= this.nextCursor[0] && x < this.nextCursor[0] + this.nextCursor[2] && y >= this.nextCursor[1] && y < this.nextCursor[1] + this.nextCursor[3]) { return true; }else { return false; } }
private boolean canMove( int direction ){ nextCursor[0]=currentCursor[0]; nextCursor[1]=currentCursor[1]; nextCursor[2]=currentCursor[2]; nextCursor[3]=currentCursor[3]; switch (direction){ case DIRECTION_UP: if (this.currentCursor[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间 this.nextCursor[1]--;//向上移动一下 if (!setMoveRange()){ //不能移动 this.nextCursor[1]++;//退回来 return false; } else { this.nextCursor[1]++;//退回来 return true; } } else return false; case DIRECTION_DOWN: if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间 this.nextCursor[1]++;//向下移动一下 if (!setMoveRange()){ //不能移动 this.nextCursor[1]--;//退回来 return false; } else { this.nextCursor[1]--;//退回来 return true; } } else return false; case DIRECTION_LEFT: if (this.currentCursor[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间 this.nextCursor[0]--;//向左移动一下 if (!setMoveRange()){ //不能移动 this.nextCursor[0]++;//退回来 return false; } else { this.nextCursor[0]++;//退回来 return true; } } else return false; case DIRECTION_RIGHT: if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间 this.nextCursor[0]++;//向右移动一下 if (!setMoveRange()){ //不能移动 this.nextCursor[0]--;//退回来 return false; } else { this.nextCursor[0]--;//退回来 return true; } } else return false; default: return false; } }
protected void keyPressed(int keyCode) { //处理按下键盘的事件,这是Canvas的实例方法 switch (getGameAction(keyCode)) {//将按键的值转化成方向常量 case Canvas.UP://向上 if (this.currentCursor[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间 this.currentCursor[1]--;//向上移动一下 setRange(); repaint();//重新绘图 } break; case Canvas.DOWN://向下 if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间 this.currentCursor[1]+=currentCursor[3];//向下移动一下 setRange(); repaint();//重新绘图 } break; case Canvas.LEFT://向左 if (this.currentCursor[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间 this.currentCursor[0]--;//向左移动方块长度 setRange(); repaint();//重新绘图 } break; case Canvas.RIGHT://向右 //看向右还能否移动. if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间 this.currentCursor[0]+=currentCursor[2];//向右移动一下 setRange(); repaint();//重新绘图 } break; case Canvas.FIRE:
nextCursor[0]=currentCursor[0]; nextCursor[1]=currentCursor[1]; nextCursor[2]=currentCursor[2]; nextCursor[3]=currentCursor[3]; if( moves == 0 ){//第一步 if ( canMove(DIRECTION_UP) ) this.nextCursor[1]--;//向上移动一下 else if ( canMove(DIRECTION_DOWN) ) this.nextCursor[1]++;//向下移动一下 else if ( canMove(DIRECTION_LEFT) ) this.nextCursor[0]--;//向左移动一下 else if ( canMove(DIRECTION_RIGHT) ) this.nextCursor[0]++;//向右移动一下 else break; Move(); repaint(); break; }
byte[] lastStep = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和CurrentCursor一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。 lastStep = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动
//向上 if (canMove(DIRECTION_UP)) { if ( ( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]-1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_DOWN) && //如果是走回头路 ( !(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT))) || //而且只有这一种走法 !( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]-1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_DOWN) )//或者不是走原路 this.nextCursor[1]--;//向上移动一下 else if (canMove(DIRECTION_DOWN)) this.nextCursor[1]++;//向下移动一下 else if (canMove(DIRECTION_LEFT)) this.nextCursor[0]--;//向左移动一下 else if (canMove(DIRECTION_RIGHT)) this.nextCursor[0]++;//向右移动一下 Move(); repaint(); break; } //向下 if (canMove(DIRECTION_DOWN)) { if ( ( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]+1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_UP) && //如果是走回头路 ( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT)))||//而且只有这一种走法 !( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]+1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_UP) )//或者不是走原路 this.nextCursor[1]++;//向下移动一下 else if (canMove(DIRECTION_UP)) this.nextCursor[1]--;//向上移动一下 else if (canMove(DIRECTION_LEFT)) this.nextCursor[0]--;//向左移动一下 else if (canMove(DIRECTION_RIGHT)) this.nextCursor[0]++;//向右移动一下
Move(); repaint(); break; } //向左 if (canMove(DIRECTION_LEFT)) { if ( ( nextCursor[0]-1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_RIGHT) && //如果是走回头路 ( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT)))||//而且只有这一种走法 !( nextCursor[0]-1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_RIGHT) )//或者不是走原路 this.nextCursor[0]--;//向左移动一下 else if (canMove(DIRECTION_UP)) this.nextCursor[1]--;//向上移动一下 else if (canMove(DIRECTION_DOWN)) this.nextCursor[1]++;//向下移动一下 else if (canMove(DIRECTION_RIGHT)) this.nextCursor[0]++;//向右移动一下 Move(); repaint(); break; } //向右 if (canMove(DIRECTION_RIGHT)) { if ( ( nextCursor[0]+1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_LEFT) && //如果是走回头路 ( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))) ||//而且只有这一种走法 !( nextCursor[0]+1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_LEFT) )//或者不是走原路 this.nextCursor[0]++;//向右移动一下 else if (canMove(DIRECTION_UP)) this.nextCursor[1]--;//向上移动一下 else if (canMove(DIRECTION_DOWN)) this.nextCursor[1]++;//向下移动一下 else if (canMove(DIRECTION_LEFT)) this.nextCursor[0]--;//向左移动一下 Move(); repaint(); break; } } } private boolean win(){ //判断是否已经救出了曹操 if ( this.MyMap.Grid[Images.HEIGHT - 2 ][Images.WIDTH - 3 ] == Images.CAOCAO ) { return true; } else return false; } private void PrintGrid(String a) { //打印当前地图的内容,用于调试 System.out.println(a); for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) { for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) { System.out.print( (char)this.MyMap.Grid[i][j]); } System.out.println(""); } } private void PrintHistory(String a) { //打印当前地图的内容,用于调试 byte [] temp =new byte[5]; System.out.println(a); for (int i = 0; i < this.history.getSize(); i++) { temp = (byte [])this.history.getStepAt(i); for (int j = 0; j < 5; j++) { System.out.print(String.valueOf(temp[j])); } System.out.println(""); } } private byte getMoveDirection(){ byte direction=0; if ( this.currentCursor[0]
direction=DIRECTION_RIGHT;//向右移动; if ( this.currentCursor[0]>this.nextCursor[0]) direction=DIRECTION_LEFT;//向左移动; if ( this.currentCursor[1]
direction=DIRECTION_DOWN;//向下移动; if ( this.currentCursor[1]>this.nextCursor[1]) direction=DIRECTION_UP;//向上移动; return direction; } public void unMove(){ if ( moves == 0 ) return; //因为unMove()的上一步肯定是可行的,所以不用setMoveRange(). byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和CurrentCursor一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。 step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动 history.removeLastStep();//减少一步; moves--;
this.nextCursor[i] = step[i];//重设nextCursor this.currentCursor[i] = step[i];//重设currentCursor }
if (step[4] == DIRECTION_UP) this.currentCursor[1] = (byte) (step[1]-1); else if (step[4] == DIRECTION_DOWN) this.currentCursor[1] = (byte) (step[1]+1); else if (step[4] == DIRECTION_LEFT) this.currentCursor[0] = (byte) (step[0]-1); else if (step[4] == DIRECTION_RIGHT) this.currentCursor[0] = (byte) (step[0]+1);
byte[][] temp = new byte[this.currentCursor[3]][this.currentCursor[2]]; //复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉 for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) { for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) { temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] +j][this.currentCursor[0] + i]; } } //将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域) for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) { for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) { this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] + j][this.nextCursor[0] + i] = temp[j][i]; } } //将要移动的区域中无用内容置成空白 for (int i = 0; i < this.currentCursor[3]; i++) { for (int j = 0; j < this.currentCursor[2]; j++) { if (!isInRange2(this.currentCursor[0] + j,this.currentCursor[1] + i)) { //该点是不在要移动到的区域之内,需置空 this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] + i][this.currentCursor[0] + j] = Images.BLANK; } } } //交换currentCursor和nextCursor this.currentCursor[0]=nextCursor[0]; this.currentCursor[1]=nextCursor[1]; repaint(); }
if ( this.currentCursor[0]==this.nextCursor[0] && this.currentCursor[1]==this.nextCursor[1] ) return; //不需要移动就返回. //将要移动的区域移动到刚选中的区域 if (this.nextCursor[0] == -1 || this.nextCursor[1] == -1 || this.currentCursor[0] == -1 || this.currentCursor[1] == -1) {//没有选中区域 } else {//已经选中了要移动的区域和要移动到的区域 byte[][] temp = new byte[this.currentCursor[3]][this.currentCursor[2]]; //复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉 for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) { for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) { temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] +j][this.currentCursor[0] + i]; } } // 调试信息 //将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域) for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) { for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) { this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] + j][this.nextCursor[0] + i] = temp[j][i]; } } //PrintGrid("2");// 调试信息 //将要移动的区域中无用内容置成空白 for (int i = 0; i < this.currentCursor[3]; i++) { for (int j = 0; j < this.currentCursor[2]; j++) { if (!isInRange2(this.currentCursor[0] + j,this.currentCursor[1] + i)) { //该点是不在要移动到的区域之内,需置空 this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] + i][this.currentCursor[0] + j] = Images.BLANK; }else { } } } //将此次移动记录到历史记录当中; step[0]= this.currentCursor[0]; step[1]= this.currentCursor[1]; step[2]= this.currentCursor[2]; step[3]= this.currentCursor[3]; step[4]= this.getMoveDirection(); history.addStep(step); //PrintHistory("record a step");// 调试信息 //PrintGrid("3");// 调试信息 this.currentCursor[0] = this.nextCursor[0];//重置选中位置的水平坐标 this.currentCursor[1] = this.nextCursor[1];//重置选中位置的竖直坐标 this.nextCursor[0] = -1;//清空要移动到的位置 this.nextCursor[1] = -1;//清空要移动到的位置 this.nextCursor[2] = 0;//清空要移动到的位置 this.nextCursor[3] = 0;//清空要移动到的位置 } } }
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| 最近更新 ( 2008-04-10 ) | |||||
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