j2me游戏教程(4)按键事件的处理
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Author: 一滴蔚蓝色 | Date: 2007-02-22 |
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开发技术 - 程序设计 | Digg:
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接下来要说的是: 按键事件的处理。 所谓按键处理,就是在游戏中,玩家按了一个键。 你把它记录下来,然后在程序中判断,按了什么键,要完成什么相应的功能。 这个按键处理系统也是十分巧妙,实现的方式不一样,照顾的方面也不一样。 我现在只能说些简单的例子。 一个简单的键盘处理系统,可能会经过很长期的完善才能变得成熟。 因为这个东西实现起来很复杂。(对我来说^^) 在Game.java中添加如下代码: public void keyPressed(int keyCode) { //系统事件,当键盘被按下,系统会调用这个方法,并把你按得键值keyCode传进来。 // 注意,这个 keyCode键值不是数值,就是说你按number1,不一定是1。在手机上,每个键都有一个独特的keyCode,这和生产厂商有关。 //不同的手机,keyCode可能不相同。模拟器的keyCode和真实手机的也可能不相同. :) } public void keyReleased(int keyCode) { //同上,当一个键被松开,系统会调用这个方法。 } public void keyRepeated(int keyCode) { //同上,当一个键被持续按着,系统会调用这个方法。 //大多数手机不支持这个方法,反而支持keyPressed方法。 //就是说,如果你一直按着某个键,keyPressed方法会被持续调用,而不是这个方法。 } 所以我们就只看 public void keyPressed(int keyCode) { } public void keyReleased(int keyCode) { } 这两个方法就够了。一个好的设计完全可以用这两个方法满足所有需要。 在上次的Game.java中,第二个状态是这样: case 2: ourGraphics.setColor(0); ourGraphics.fillRect(0, 0, 128, 128); ourGraphics.setColor(0xffffff); ourGraphics.drawString("Fuck Man! It's New Game!", 128 >> 1, 128 >> 1, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); // 我们在这里添上键盘处理件: /** if (keyValue == NUM6) { gameState = 3; // 如果按了6键,就跑到状态3里面. } */ break; 然后我们再添一个状态3, case 3: ourGraphics.setColor(0); ourGraphics.fillRect(0, 0, 128, 128); ourGraphics.setColor(0xffffff); ourGraphics.drawString("Haha, dao 3 le!", 128 >> 1, 128 >> 1, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); // 我们在这里添上键盘处理事件: /** if (keyValue == NUM4) { gameState = 2; // 如果按了4键,又跑回状态2里面. } */ break; 上面的代码先就那样把注释加着, /** */ 定义一个变量, int keyValue; //然后在这里面 public void keyPressed(int keyCode) { //加上一句: System.out.println("The keycode of the key you pressed is " + keyCode); //这样你每按一个键,控制台就会把这个键对应的键值打印出来. //把这个键值赋给这个变量,作为以后判断按键事件的依据。 keyValue = keyCode; } 现在可以试试这个程序,按一下4,或6,看看他们的键值是多少,然后定义以下两个变量: final static int NUM4 = 52; //在这里写按4时得到的键值 final static int NUM6 = 54; //在这里写按6时得到的键值 //final 就意味不可改变。static final就是一个常量。 一般来说,这些键值都事先定义好。手机不同,只需要改变这些常量的值就可以了。 现在可以把case 2 和 case 3的注释去掉。运行程序: 这样 在到达状态2以后,按6键,游戏就会跑到状态3。 然后再按4,就会返回到状态2。 为了避免keyValue这个值一直保存,在 case 2的里面加上: /** if (keyValue == NUM6) { gameState = 3; // 如果按了6键,就跑到状态3里面. keyValue = -1; //随便搞个负数给它,免得这个值在其它状态还可能起作用.意思就是判断完了就不要了. } */ 一个简单的键盘处理的例子就完成了。:) 但是这个键盘处理的方法非常不完善。 case 2运行的时候,如果很快的按6再按4, 这时keyValue变成NUM4,然后在 case 2的判断中,就判断不到你按过6。 看来现在的问题就是用一个keyValue变量存储按过的键,只能存储一个。 有个办法: 假设 keyValue 用2进制表示,他就有很多位可以利用。 int keyValue = 0; // 0000 00000 0000..... 假设第四位表示按键4,第六位表示按键6......依此类推。 那么如果按了 NUM6, 就把 keyValue的第6位表示成1,表示按下。 那么如果按了 NUM4, 就把 keyValue的第4位表示成1,表示按下。 只要存储的位置不同,那么一个整数就可以同时存储多个按键的状态了。 现在定义两个变量,表示某个键在这个整形中的位置: static final int GAME_NUM4 = 1 << 4; // 意思是二进制的10000, 把1向右移4位。 static final int GAME_NUM6 = 1 << 6; // 意思是二进制的1000000, 把1向右移6位。 修改这个函数。 public void keyPressed(int keyCode) { switch (keyCode) { case NUM4: keyValue |= GAME_NUM4; // 如果二进制keyValue的值是 0,那么|(或)了之后,keyValue = 10000. // 如果 keyValue = 00100000,那么|(或)了之后,keyValue = 00110000.就是右数第5位改变了,其他位不变。 break; case NUM6: keyValue |= GAME_NUM6; break; // case ....完整的游戏代码里,后面还有很多case,要把所有手机上的按键都给写全了。java的整型是32位的。应该能存32个键。足够了。 } } 存储按键值得方法变了,判断的方法也要变。 修改case 2中的 if (keyValue == NUM6) { gameState = 3; keyValue = -1; } 变成 if ((keyValue & GAME_NUM6) != 0 ) { //如果按了6键那一位是1,就表示6被按下了。 // 0 & 1 = 0, 1 & 1 = 1 // 那么keyValue的每一位和GAME_NUM6的每一位 & // 1111 1010 keyValue (随便写的值) // 0100 0000 GAME_NUM6 // 这样看来那么keyValue & GAME_NUM6的值就决定在第7位。其他位&的结果肯定是0。 // 如果keyValue的第7位是1,就意味着keyValue & GAME_NUM6 != 0. gameState = 3; keyValue &= ~GAME_NUM6; // 使用完之后,把这一个按键位清空,其他位保留。 // ~符号的意思是取反. GAME_NUM6 的二进制是 0100 0000, 取反之后等于1011 1111 // 再跟keyValue &,就相当于其他为保持不变,第7位变成0了。 } 可以试试看了,现在的话,很快的按6再按4,6仍然是起作用的。 一般在 keyReleased方法中,也要把释放的键位给清空,也用上面的方法。 恩,我举的例子似乎不是很好。没能表现key系统的处理。 按键可能随时发生,所以keyValue的值可能会随时改变。这样的话,直接用keyValue来进行判断就非常不稳定了。 现在的解决办法是: 使用keyValue来记录按键的状态。 按下-->打开相应的位, 释放-->清空相应的位 然后再搞一个变量专门进行判断。 假设这个变量是frameKey. 在每一桢开始时,frameKey = keyValue. 那么对这一桢来说,frameKey是不变的!不管你怎么按键,变得都是keyValue. 在这一桢里,我们始终用frameKey来进行按键的判断。因此,按键的状态变得稳定了。 然后在下一桢,又把变过的keyValue赋给frameKey,再使用frameKey进行判断。 呵呵。这样的判断也可能漏掉某些按键。 其实我很长时间都没有去认真研究代码,去理解代码了。 成天忙于改bug,对游戏开发本身的知识简直蜕变为0了。 只有以后动手做。如果碰到具体的不能满足的需要,就再去研究。 就讲这么多。 更多阅读: |
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| 最近更新 ( 2008-09-10 ) |
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