文主要介绍了作为一款成功的游戏,从开发到运营应该总体把握的五个要素。
其中,激励、积累、释放是三大主要素;而“人的内在需求”和“互动元素”是两个穿插于主要素中的次要素。

1、 激励
对开发和运营商来说,激励就是设法让“别人”,成为这款游戏的“初步玩家”。
   对“别人”来说,就是“他们”让自己觉得这款游戏好玩,想去玩。
   在激励阶段,“别人”尚不完全了解这款游戏的时候,需要通过种种渠道、途径和手段,尽量通过“交互的方式”(各种互动元素),让“别人”了解,喜欢,进而产生要玩的---
“动力”。
  但这时,因为别人不了解,运营者需要大量的资金投入进行推广,资金有限,互动方式也很有限。所以,模型中,“互动元素”和“人的内在需求”是相对较“低”的。

一旦激励阶段成功以后,“初步玩家”将带着对游戏的“动力”进入下一阶段。

2、 积累
这一阶段的目的,是为了让“初步玩家”能成为“忠实玩家”,并且通过大量的玩家来积累自己的人气,为进一步地发展打下基础。

在游戏内,“积累”就是为了让玩家在心理上产生各种压力,在“人的内在需求”的作用下,通过各种给定的途径,寻求释放。让他们觉好玩,进而成为“忠实玩家”。
一般,压力是通过游戏中的各种任务和活动来实现。如果是网络游戏的话,那么互动的元素将增多释放压力的途径,提高游戏的互动性和娱乐性。
在游戏外,通过与游戏息息相关的活动(互动元素),以及多种周遍的软、硬件环境、设备(工会群、秘籍攻略、游戏角色的玩具等等),来充分满足这一阶段玩家各种高涨的“内在需求”。
这个阶段在“压力”的作用下,人的需求是最多的。
模型到这里有个小问题,网络游戏和单机器有些区别,单机器游戏受硬件设备的限制,在此刻的游戏内的互动性不如网络游戏(无法上网)。处于一个互动元素“中”的水平,而网络游戏则是“高”,不过出于平衡考虑,网络游戏也有做坏的时候,前面的阶段不行,这个阶段再互动,效果也会限,所以只给出单机游戏的模式。
(在这个阶段,要充分收集情报、听取玩家意见,及时调整,进行升级或者打补丁)
有“压力”就要“释放”,这就是“人的内在需求”。

3、释放
释放就是为了缓解,或者解除压力。
释放的途径很多,结果不外呼解脱,或者满意了。只要心里松了一口气,就都行了。
所以,这个阶段,“人的内在需求”变低了。玩家在享受“快乐或者松一口气”的情况下,各种活动、比赛、评选、经验交流等,将达到高潮。因此这个阶段的“互动元素”水平也是相当高的。
游戏会有循环,压力释放后将通过新的激励产生新动力,而在积累阶段诞生出新压力,
    这正是一个游戏吸引人的地方。(当然,游戏的后续版本也应该算是新的激励)
   
看到这里,也许有朋友会问,怎么看怎么象是RPG游戏,那动作类游戏是否也适用这个模型呢?
我觉得是的。
其实动作类游戏,激励、积累、释放的过程非常短。说得简单点,一个凶猛的敌人砍你一下,这个就是激励;马上你有砍还它的想法,这就是积累,通过一个华丽的绝招或者一连串的拳脚组合杀死敌人,这个就是释放。几分几秒的时间,就经历了一整个过程。