游戏引擎的结构很多,不过基本上都是在一个游戏主循环内实现。程序里面的主循环包含了程序框架的最主要的结构体。 J2me的程序一般都包含两个class文件,一个是MIDlet,一个是Displayable。一般我都是把游戏的主要代码放在 Displayable这个类里面。这个类是基于事件驱动的程序,有三个主要相应函数
void paint(Graphics g),
void keyPressed(int keyCode),
void keyReleased(int keyCode)。

1. 使用Runnable和创建线程的主循环


  一般主体的做法就是让Displayable这个类实现Runnable这个接口,然后在其构造函数中创建一个线程,启动其run()函数,而run函数里面就包含了游戏的主循环。下面是我在仙剑里面的片断代码。

public class GameMIDlet extends MIDlet {
    static GameMIDlet instance;
    Display display;
    GameDisplayable displayable = null;

    public GameMIDlet() {
        instance = this;
        display = Display.getDisplay(this);
        displayable = new GameDisplayable();
    }

    public void startApp() {
        display.setCurrent(displayable);
    }

    public void pauseApp() {
    }

    public void destroyApp(boolean unconditional) {
        displayable.running = false;
    }

    public static void quitApp() {
        instance.destroyApp(true);
        instance.notifyDestroyed();
        instance = null;
    }
}

public class GameDisplayable extends FullCanvas implements Runnable {

    /** 主控制线程 */
    Thread MainThread = null;

    /** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */
    public static long timeinterval = 20;
    public static boolean Isstable = true;

    /* 用于游戏时钟的变量 */
    public static long timeold = 0;
    public static long timenow = 0;
    public long interval = 0;
    public static long frames_per_second = 0;
    int count = 0;
    long second = 0;
    public static boolean running = true;

    public GameDisplayable() {
        // 开始主线程
        Thread MainThread = new Thread(this);
        MainThread.start();
    }

    public void run() {
        while (running) {
            timenow = System.currentTimeMillis();
            interval = timenow - timeold;

            if (interval >= timeinterval) {
                timeold = timenow;
                Game_Process();
                if (second != (System.currentTimeMillis() / 1000)) {
                    second = System.currentTimeMillis() / 1000;
                    frames_per_second = count;
                    count = 1;
                }
                else
                    count++;
            }
            lib.sleep(30);
        }
    }
}

      其中关于控制主循环速度的代码可以不要,但是lib.sleep(30)必须保留,因为在Nokia 60的手机上,如果去除了sleep(30),那么游戏将无法切换回来。同时,在游戏中任何一个内部循环中,也必须加入sleep(30)这个等待,才能让游戏可以切换回来,至于为什么这样做,我暂时还不清楚。30ms是我测试过没有问题的数值,可能比30ms还小的值也是没有问题的。

  同时,在MOTO的手机上,必须将游戏的主循环放在一个线程中,游戏才能切换回来,不过可以不加上面说的sleep(30)延时。


2. 不使用线程的主循环办法


  这个办法只能在Nokia的平台上实现,而我只建议在Nokia 40的平台上做,这样不需要线程,道理上来说节约了一些内存,如果不是内存很紧张的机型,那么最好还是使用上一种办法。

游戏的主循环放在MIDlet的class里面,具体做法如下

public class GameMIDlet extends MIDlet {
    GameDisplayable displayable = null;

    /** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */
    public static long timeinterval = 0;

    //用于游戏时钟的变量
    public static long timeold = 0;
    public static long timenow = 0;
    public long interval = 0;
    public static long frames_per_second=0;
    int count=0;
    long second =0;
    public static boolean running = false;
    static boolean exitApp =false;

    public GameMIDlet() {
        displayable = new GameDisplayable();
        running =true;
    }

    public void startApp() {
        running =true;
        Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
        while(running) {
            timenow = System.currentTimeMillis();
            interval = timenow - timeold;
            if (interval >= timeinterval) {
                timeold = timenow;
                displayable.Game_Process();
                if(second != (System.currentTimeMillis() /1000)){
                    second = System.currentTimeMillis()/1000;
                    frames_per_second = count;
                    count = 1;
                }else
                    count ++;
            }
        }

        if(exitApp) {
            destroyApp(true);
            notifyDestroyed();
        }
    }

    public void pauseApp() {
        running =false;
    }

    public void destroyApp(boolean unconditional) {
        running = false;
    }

    public static void quitApp() {
        running =false;
        exitApp =true;
    }
}