作者:gaogao

         为什么很多游戏要加入Loading滚动条呢?加入Loading状态并不是为了使软件显得更专业美观,而是为了保证程序的运行内存不溢出。通常计算机/手 机的存储系统分为:cup 的缓存,磁盘(或者手机中的存储用的的FLASH RAM或者其他类型的可以持久保存的存储系统),运行内存。我们知道通常NOKIA S40的heap size为200KB大小,而通常我们加入程序和3张128*128的图片之后内存就趋于崩溃了,再加入声音和地图,程序的运算内存就显得太不够了。一般 来讲,很多游戏仅仅在运行的时候把所有的资源一次性读入heap memory这样,我们在模拟器看到程序运行的状况就非常接近崩溃的边缘,如果不小心加入了新的图片,可能就没有足够的运算内存了。

        我们如何解决heap size不够的事情呢?手机是不能够改变其heap size的,我们只有想办法控制heap memory的使用。最直观的做法就是:存储内存与运算内存的优化使用,当运算内存需要资源时从存储内存中调用,需要新的资源时,就把不需要的释放掉。下 面我就结合一段代码解释我们是如何制作Loading状态的。

         众所周知,Java是内置多线程的,我们可以使用两个线程来解决loading的问题,一个读资源的线程,一个绘制资源的线程。程序代码:

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

/**
 * Loading演示
 * @author gaogao
 * */
class MainCanvas extends Canvas implements Runnable {

    //程序状态
    static final int LOADING = 0;
    static final int GAMEING = 1;

    //程序状态控制器
    int state = LOADING;

    //主线程
    Thread thread = null;
    //是否loading完毕,
    boolean isLoaded = false;

    //内部类,新开读取资源的 线程
    class Loading implements Runnable {
        //内线程
        Thread innerThread = null;

        public Loading() {
            innerThread = new Thread(this);
            innerThread.start();
        }

        int counter = 100;
        public void run() {
            //模拟读取资源
            //把下面的东西改成读取资源的代码即可
            while (counter > 0) {
                counter--;
                try {
                    Thread.sleep(20);
                } catch (Exception ex) {}
            }
            //loading结束
            isLoaded = true;
        }
    }


    Loading loading = null;

    public MainCanvas() {
        loading = new Loading();
        thread = new Thread(this);
        thread.start();

    }

    int loadingCounter = 0;

    //绘制..
    public void paint(Graphics g) {
        g.setColor(0);
        g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
        switch (state) {
        case LOADING: {
            g.setColor(0XFFFFFF);

            g.drawString("LOADING" + ">>>>>".substring(0, loadingCounter),
                         getWidth() >> 1, getHeight() >> 1,
                         Graphics.HCENTER | Graphics.TOP);

            loadingCounter = ++loadingCounter % 5;

        }
        break;
        case GAMEING: {
            g.setColor(0XFFFFFF);
            g.drawString("GAME", getWidth() >> 1, getHeight() >> 1,
                         Graphics.HCENTER | Graphics.TOP);
        }
        break;
        }
    }

    public void run() {
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (Exception ex) {

            }
            if (isLoaded) {
                loading = null;
                state = GAMEING;
            }
            repaint(0, 0, getWidth(), getHeight());
            serviceRepaints();
        }
    }
}


public class Main extends MIDlet {
    MainCanvas mc;

    public void startApp() {

        if (mc == null) {
            mc = new MainCanvas();
            Display disp = Display.getDisplay(this);
            disp.setCurrent(mc);
        }
    }

    public void destroyApp(boolean bool) {}

    public void pauseApp() {}
}