一、J2ME中需要的Java基础知识
       现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从Java基础开始学习,而且现在讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础, 这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不需要的Java基础知识做一个简单的说明。

       J2ME中使用到的Java基础知识
   1、Java语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等等
   2、面向对象的思想:类和对象的概念,继承和多态等等。
   3、异常处理
   4、多线程a

J2ME中没有用到的Java基础知识
  1、JDK中javac和java命令的使用
  2、Java基础中的很多类在J2ME中没有,或者类中的方法做了大量的精简。所以建议在J2ME中熟悉类库。
  3、Applet、AWT、Swing这些知识在J2ME中根本使用不到。

  简单说这么多,希望学J2ME的朋友们能少走一些弯路,不足之处希望大家积极指正和补充。

二、J2ME中暂时无法完成的功能
  列一些J2ME中暂时无法完成的功能,希望大家能积极补充:
  1、在手机中不更改代码实现移植,主要指游戏。
  2、动态修改按钮文字。
  3、在Canvas上接受中文输入。
  4、操作本地资源、例如地址本、已收短信息等。
  5、制作破坏性的手机病毒。
  6、其他等待大家来补充。

三、J2ME的跨平台性
  J2ME技术源于Java,所以也具有JVM的优势,可以在支持Java的平台上进行移植,但是现在的J2ME技术在跨平台上却做的很糟糕,我们来简单看一下原因:
  1、手机的屏幕尺寸不一:
  这个主要在界面制作上。如果你使用的是高级用户界面,比如你做的是应用开发或者用户登陆、用户注册这样的通用功能时,一般没有什么问题。
  如果你使用的是低级用户界面,比如你做的是游戏,那么你就需要考虑这个问题了。
  2、厂商的扩展API不统一:
  例如Nokia的扩展API类库UI系列,在别的手机上或者没有实现,或者包名不同等等。
  3、手机平台上实现的bug:
  例如Nokia的7650在实现双缓冲上有bug,那么在这种机型上运行的软件就不能使用双缓冲。其他NOKIA上的一些bug,可以参看:http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/03/24/329123.aspx
  4、手机性能问题。
  不同手机的可用内存、最大jar文件都有要求,例如Nokia S40的大部分手机支持的最大jar文件为64K,最大可用内容为210K。
  所以现在的手机软件,特别是游戏都提供支持的机型列表,也才有了手机游戏移植人员的存在。

四、学习J2ME可以从事的工作种类
  现在J2ME技术可以说相当的火暴,这里介绍一些学好了J2ME之后可以从事的工作的种类:
  1、J2ME游戏开发人员
  根据游戏策划或者文档要求,在某种特定的机型(以Nokia S40或S60居多)开发游戏程序。
  这是现在大部分J2ME程序员从事的工作。
  需要熟练掌握:高级用户界面、低级用户界面、线程,如果是网络游戏,还需要熟练网络编程。
  2、J2ME应用开发人员
  现在的移动应用还不是很多,但是还是出现了一些,特别是移动定位以及移动商务相关的内容。
  需要熟练掌握:高级用户界面、线程和网络编程。
  3、J2ME游戏移植人员
  参照源代码,将可以在一个平台上可以运行的游戏移植到其他平台上去。例如将Nokia S40的游戏移植到S60上,或者索爱的T618等等。
  主要是控制屏幕坐标,有些可能需要替换一些API。
  需要熟悉各平台之间的差异以及相关的技术参数,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。

五、J2ME程序设计的几个原则
  1、使用面向对象编程。
  虽然使用面向过程编程可以减小文件的尺寸,但是为了以后维护的方便和利于扩展,还是要使用面向对象编程。
  2、使用MVC模式
  将模型、界面和控制分离。现在很多的程序将三者合一,但是如果你做的程序比较大的话,还是建议你进行分离。
  3、自动存储用户设定
  使用RMS来存储用户的信息,例如存储用户上次输入的用户名、密码、用户对于系统的设定等,这样不仅可以减少用户的输入,而且对用户友好。很多程序甚至做了自动登陆等。
  4、一些系统设置允许用户关闭。如背景音乐、背景灯显示等。
  5、将低级用户界面的绘制动作放在一个独立的线程里面去。
  6、在需要大量时间才能完成的工作时,给用户一个等待界面。

六、从模拟器到真机测试
  对于J2ME开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。
  1、为什么要进行真机测试?
  因为模拟器程序可能存在bug,以及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。
  2、如何将程序传输到机器中?
  将程序传输到机器中有如下方式:
    a) OTA下载
    b) 使用数据线传输
    c) 红外传输
    d) 蓝牙
  你可以根据条件,选择合适的方式。
  3、 真机测试主要测什么?
  真机测试的内容很多,主要测试以下几个方面:
    a) 程序的功能
    b) 程序的操作性,是否易操作
    c) 程序的大小,比如Nokia S40系列的手机大部分接受的最大文件尺寸为64K
    d) 程序运行速度,速度是否可以忍受。

七、从WTK到厂商SDK
  对于J2ME爱好者来说,基本上大家都是从SUN的WTK(J2ME Wireless Toolkit)开始的,但是对于实际应用来说,仅仅使用WTK是远远不够的,所以在学习过程中,必须完成从WTK到SDK的跨越。
  1、厂商SDK的下载地址?
  http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/01/01/236606.aspx
  2、厂商SDK和WTK有什么不同?
  厂商SDK最简单的理解就是在WTK的基础上增加了自己的模拟器和自己的扩展API。
  也就是说,你在使用厂商的SDK时,可以使用厂商的扩展类库,例如Nokia的UI类库,和厂商自己的模拟器而已。
  每个厂商的扩展API都不多,而且不尽相同。
  3、如何使用?
  有些厂商SDK的使用都和WTK相同,例如SamSung。
  Nokia提供了独立的界面来开发,但是这个界面在实际开发中使用不多。
  4、厂商SDK的问题
  厂商SDK实现过程中,有一些bug,而且和真机实现不一致。例如NOKIA的混音播放问题等等。

八、在J2ME中获得手机IMEI的方法
  IMEI是Internation mobile entity identification的简称,在手机中输入*#06#可以显示该数字,长度为15位,全球唯一,永远不会冲突,所以可以作为识别用户的一个标志。
  下面是在J2ME中获得IMEI的方法:
  1、MOTO系列的手机可以通过读取系统的IMEI属性获得,代码如下:
             String imei = System.getProperty("IMEI");
  2、SIEMENS系列的手机可以通过读取系统的com.siemens.IMEI属性获得,代码如下:
             String imei = System.getProperty("com.siemens.IMEI");

十三、J2ME加密数据的一个第三方开源免费类库介绍
  在J2ME编程中,经常遇到一些数据在存储或者传输时需要加密,下面介绍一个第三方的加密类库的一些资料:
  加密类库的官方主页:http://www.bouncycastle.org/
  介绍的文章:
  中文:http://18900.motorola.com/ewa_portal/develope/jc_j2messl_5_1.jsp
  英文:http://www.javaworld.com/javawor ... -1220-wireless.html
  该文章的源代码包含使用的一些方法。
  备注:因为该类库提供的功能比较强大,所以类库的尺寸比较大,最后在发布时需要将类库中不需要的类删除

十四、如何播放声音
  在J2ME中,处理声音需要使用到Mobile Media API(MMAPI),该包是MIDP1.0的可选包,在MIDP2.0中已经包含了这个包。所以如果你使用MIDP1.0的话,请确认你的运行环境是否支持。
  一般手机支持的声音文件格式为wav、mid和mpg等。具体请查阅你的手机说明文档。
  在声音处理中,有很多处理的方式,这里说一下最常用的情况,播放JAR文件中的wav文件。
  播放声音文件的流程:
    1、按照一定的格式读取声音文件。
  播放JAR文件中的声音文件一般是将声音文件处理成流的形式。示例代码:
             InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");
       其中Autorun.wav文件位于JAR文件的根目录下,如果位于别的目录,需要加上目录名称,如/res /Autorun.wav。
    2、将读取到的内容传递给播放器。
  将流信息传递给播放器,播放器按照一定的格式来进行解码操作,示例代码:
             Player player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");
  其中第一个参数为流对象,第二个参数为声音文件的格式。
    3、播放声音。
  使用Player对象的start方法,可以将声音播放出来,示例代码:
             player.start();
  在播放声音时也可以设定声音播放的次数,可以使用Player类中的setLoopCount方法来实现,具体可查阅API文档。
  下面是在NOKIA S60模拟器中测试通过。代码如下:

package sound;

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.media.*;
import java.io.*;

public class SoundMIDlet extends MIDlet {
    private Player player = null;
    /** Constructor */
    public SoundMIDlet() {
        try {
            InputStream is =
                    this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");
            player = Manager.createPlayer(is, "audio/x-wav");
        } catch (IOException e) {
            System.out.println("1:" + e);
        } catch (MediaException e) {
            System.out.println("2:" + e);
        } catch (Exception e) {
            System.out.println("3:" + e);
        }
    }

    /** Main method */
    public void startApp() {
        if (player != null) {
            try {
                player.start();
            } catch (MediaException e) {
                System.out.println("4:" + e);
            }
        }
    }

    /** Handle pausing the MIDlet */
    public void pauseApp() {
    }

    /** Handle destroying the MIDlet */
    public void destroyApp(boolean unconditional) {
    }
}

十五、J2ME 3D编程的一些资料
  随着J2ME技术的发展,以及硬件速度的提升,3D游戏程序将慢慢的变成主流,最近想学习这一块的编程,所以收集了一些资料,和大家一起分享:
  1、JSR184
  JSR184是Nokia公司起草的一个关于3D API的规范,下载地址为:
  http://www.forum.nokia.com/main/1,,1_0_10,00.html#jsr184
  2、Nokia的3D编程资料
  http://www.forum.nokia.com/main/1,6566,21,00.html
  3、3D引擎
  一个简单的开放源代码的3D游戏引擎
  http://www.j2me.com.cn/Soft_Show.asp?SoftID=19
  国内一个合作开发3D引擎的项目:
  http://gceclub.sun.com.cn/NASApp ... =11&thread=8593
  4、一款3D游戏产品
  http://games.sina.com.cn/newgames/2004/04/040217696.shtml
  5、支持3D的开发工具
  当前一些高端的手机支持3D开发,支持3D开发的开发工具中,通用的有SUN的J2MEWTK2.2。专用的是厂商提高的支持JSR184的SDK。

 

十六、3D编程——第一个3D程序
  参考WTK2.2提供的demo,完成了第一个3D程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习J2ME 3D编程的朋友一起学习。
  关于代码的编译和运行说明如下:
  1、以下代码在J2ME WTK2.2下面编译通过。
  2、代码分为两个文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。
  3、使用J2ME WTK2.2建立新的工程,主MIDlet类为:first3d. First3DMIDlet
  4、将代码保存在你的工程目录下的first3d目录下。
  5、将J2ME WTK安装目录下的apps\Demo3D\res\com\superscape\m3g\wtksamples\retainedmode\content目录中的swerve.m3g文件复制到你的工程目录下的res目录下。
   6、你的工程建立后,设置工程,通过WTK界面中的“设置”按钮打开设置窗口,在“API选择”中,设置“目标平台”为:自定义;“简档”为 “MIDP2.0”;“配置”为“CLDC1.1”;选中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184)”。
  7、这样你就可以编译和运行以下代码了。
  源代码如下:

// First3DMIDlet.java
package first3d;

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

public class First3DMIDlet extends MIDlet {
    private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas();
    public void startApp() {
        Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
    }

    public void pauseApp() {}

    public void destroyApp(boolean unconditional) {}
}


// First3Dcanvas.java
package first3d;

import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import java.util.*;

/**
 * 第一个3D程序
 */
public class First3DCanvas extends Canvas implements Runnable {
    /**World对象*/
    private World myWorld = null;
    /**Graphics3D对象*/
    private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance();
    /**Camera对象*/
    private Camera cam = null;
    private int viewport_x;
    private int viewport_y;
    private int viewport_width;
    private int viewport_height;
    private long worldStartTime = 0;
    //重绘时间
    private int validity = 0;

    public First3DCanvas() {
        //启动重绘界面的线程
        Thread thread = new Thread(this);
        thread.start();
        try {
            //导入3D图片
            myWorld = (World) Loader.load("/swerve.m3g")[0];
            viewport_x = 0;
            viewport_y = 0;
            viewport_width = getWidth();
            viewport_height = getHeight();
            cam = myWorld.getActiveCamera();
            //设置cam对象
            float[] params = new float[4];
            int type = cam.getProjection(params);
            if (type != Camera.GENERIC) {
                //calculate window aspect ratio
                float waspect = viewport_width / viewport_height;
                if (waspect < params[1]) {
                    float height = viewport_width / params[1];
                    viewport_height = (int) height;
                    viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2;
                } else {
                    float width = viewport_height * params[1];
                    viewport_width = (int) width;
                    viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2;
                }
            }
            worldStartTime = System.currentTimeMillis();
        } catch (Exception e) {}
    }

    protected void paint(Graphics g) {
        //清除背景
        g.setColor(0x00);
        g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
        //和3D对象绑定
        g3d.bindTarget(g);
        g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
        long startTime = System.currentTimeMillis() - worldStartTime;
        validity = myWorld.animate((int) startTime);
        try {
            g3d.render(myWorld);
        } finally {
            g3d.releaseTarget();
        }
    }

    public void run() {
        try {
            while (true) {
                //重绘图形
                repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
            }
        } catch (Exception e) {}
    }
}

十七、在J2ME网络编程中使用CMWAP代理
  在中国移动提供的网络连接中,分为CMNET和CMWAP两种,其中CMNET可以无限制的访问互联网络,资费比较贵。CMWAP类似一个HTTP的代码,只能访问支持HTTP的应用,但是资费便宜,稳定性比较差。
  在实际的J2ME网络编程中,一般需要提供以CMWAP代理的方式连接网络,在J2ME中,连接的代码和直接连接有所不同,代码如下:
             HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/"+url);
             http.setRequestProperty("X-Online-Host",ServerName);
  例如你需要访问的地址为:http://www.test.com/login/loginServlet则上面的代码就为:
             HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/" + "login/loginServlet");
             http.setRequestProperty("X-Online-Host","www.test.com");
   在实际使用过程中,只需要使用实际需要访问的地址的域名或者IP来代替ServerName,例如示例中的“www.test.com”,使用后续的地 址类代替代码中的url,例如示例中的“login/loginServlet”,就可以实际的使用CMWAP代理来进行连接了。

十八、J2ME中的时间处理全攻略
  时间处理在程序开发中相当常见,下面对于时间处理做一个简单的说明。
  一、时间的表达方式
  时间在J2ME中有两种表达方式:
  1、以和GMT1970年1月1号午夜12点和现在相差的毫秒数来代表
  这种方式适合比较两个时间之间的差值。
  2、以对象的形式来表达
  二、时间处理的相关类
  时间处理在J2ME中涉及三个类:
  1、System类
   long time = System. currentTimeMillis();
  使用该方法可以获得当前时间,时间的表达方式为上面提到的第一种。
  2、Date类
   Date date = new Date();
  获得当前时间,使用对象的形式来进行表达。
  3、Calendar类
   Calendar calendar = Calendar. getInstance();

  三、时间处理的具体操作
  1、以上三种表达方式的转换:
  a)将System类获得的时间转换为Date对象
   Date date = new Date(System. currentTimeMillis());
  b)将Date类型的对象转换为Calendar类型的对象
   Calendar calendar = Calendar. getInstance();
   Date date = new Date();
   calendar.setTime(date);
  2、使用Calendar完成一些日期操作:
  Calendar是时间处理中最常用也是功能最强大的类,可以用它来获得某个时间的日期、星期几等信息。
  获得日期:
   Calendar calendar = Calendar. getInstance();
   ……
   int day = calendar.get(Calendar. DATE);
  获得日期、年份、星期的操作和这个类似。
  需要注意的是:Calendar中表示月份的数字和实际相差1,即1月用数字0表示,2月用数字1表示,……12月用数字11表示。

十九、J2ME中随机数字处理全攻略
  在程序中生成随机数字,用处比较,如人工智能领域等等,这里对于在J2ME中生成随机数的操作进行一个简单的整理,希望对大家能有帮助。
  J2ME和J2SE不同,不能使用Math类的random来生成随机数字,只能使用java.util包的Random类来生成随机数字。
  1、创建Random类型的对象:
       Random random = new Random();
   Random random = new Random(10010010);
  以上两种是创建Random对象的方式,第一种使用默认构造方法,和以下的代码作用完全等价:
   Random random = new Random(System. currentTimeMillis());
  相当与使用当前时间作为种子数字来进行创建。
  第二种方式通过自己来指定种子数字来进行创建。
  大家可以根据需要使用以上两种方式的任一种。
  2、生成随机数字:
  创建好了随机对象以后,我们就可以来生成随机数字了:
  生成随机整数:
         int k = random.nextInt();
       生成随机长整数:
         long l = random.nextLong();
  3、生成指定范围的数字:
  例如生成0-10之间的随机数字:
       int k = random.nextInt();
   int j = Math.abs(k % 10);
  首先生成一个随机整数k,然后用k和10取余,最后使用Math类的abs方法取绝对值,获得0-10之间的随机数字。
  获得0-15之间的随机数,类似:
       int k = random.nextInt();
   int j = Math.abs(k % 15);
  获得10-20之间的随机数字:
       int k = random.nextInt();
   int j = Math.abs(k % 10) + 10;

二十、在J2ME手机编程中使用字体
  在J2ME手机编程中,可以通过使用字体类——Font在低级用户界面中,获得更好的表现效果,那么如何使用Font类呢?
  首先,由于手机设备的限制,手机中支持的字体类型很有限,所以在J2ME中只能使用手机支持的默认字体来构造Font类对象。下面是创建Font类的对象时使用的方法:
          getFont(int face,int style,int size);
例如:
          Font font = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD,Font. SIZE_MEDIUM);
  无论哪一个参数,都只能使用系统设置的数值,这些数值具体的大小在不同的手机上可能不同。下面对于其中的三个参数的取值做详细的介绍:
  face参数指字体的外观,其的取值:
  FACE_MONOSPACE——等宽字体
  FACE_PROPORTIONAL——均衡字体
  FACE_SYSTEM——系统字体
  style参数指字体的样式,其的取值:
  STYLE_BOLD——粗体
  STYLE_ITALIC——斜体
  STYLE_PLAIN——普通
  STYLE_UNDERLINED——下划线
  STYLE_BOLD | STYLE_ITALIC——粗斜体
  STYLE_UNDERLINED | STYLE_BOLD——带下划线粗体
  STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC——带下划线斜体
  STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC | STYLE_BOLD——带下划线的粗斜体
  size参数指字体的大小,其的取值:
  SIZE_SMALL——小
  SIZE_MEDIUM——中
  SIZE_LARGE——大
  通过上面的参数的值,可以组合出你需要的字体对象。
  下面是一些常用的字体操作:
  1. 获得系统的默认字体:
          Font font = Font.getDefaultFont();
  2. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则获得当前字体的方法是:
          Font font = g.getFont();
  3. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则设置当前字体的方法是:
          g.setFont(font);
  其中font为你构造好的字体对象。
  4. 在MIDP2.0中,List可以设置每行的字体格式,方法是:
          list.setFont(0,font);
  则上面的代码是将list中的第一行设置为font类型的字体。

 

二十一、在J2ME手机程序开发中使用颜色
  在J2ME手机开发过程中,需要经常用到颜色来进行绘制,增强程序的表现效果,下面就介绍一下如何使用颜色。
   由于J2ME技术比较简单,所以没有实现专门的颜色类,而只是使用RGB的概念来代表颜色。这里简单介绍一下RGB的概念,颜色是由红(Red)、绿 (Green)、蓝(Blue)三原色组成的,所以可以使用这三个颜色的组合来代表一种具体的颜色,其中R、G、B的每个数值都位于0-255之间。在表 达颜色的时候,即可以使用三个数字来表达,也可以使用一个格式如0X00RRGGBB这样格式的十六进制来表达,下面是常见颜色的表达形式:
  红色:(255,0,0)或0x00FF0000
  绿色:(0,255,0)或0x0000FF00
  蓝色:(255,255,255)或0x00FFFFFF
  其他颜色也可以通过上面的方式组合出来。
  知道了颜色的表达方式以后,下面来介绍一下如何在J2ME程序中使用颜色,涉及的方法均在Graphics类中,有以下几个:
  1.getColor():
  获得当前使用的颜色,返回值是0x00RRGGBB格式的数字。例如:
          int color = g.getColor();
  其中g为Graphics类型的对象。
  2.setColor(int RGB):
  设置使用的颜色。例如:
          g.setColor(0x00ff0000);
  3.setColor(int red, int green, int blue)
  和上面的方法作用一样,例如:
          g.setColor(255,0,0);
  在设置了Graphics使用的颜色以后,再进行绘制的时候,就可以绘制指定的颜色了。

二十二、在J2ME联网应用中获得客户端的手机号码
  在J2ME程序开发过程中,为了一定的需要,经常需要来获得用户的手机号码,但是这个功能却在标准的J2ME类库中没有提供。
  在使用中国移动的CMWAP方式连接网络时,中国移动会将用户的手机号码放在一个名称为x-up-calling-line-id的头信息中,可以通过读取该头信息,获得用户的手机号码,具体代码如下:
          String usermphone = http.getHeader("x-up-calling-line-id");
  其中http是HttpConnction类型的对象。

二十三、使用J2ME发送手机短信息
  在程序中,发送短信息的方式一般有三种:
  1、 使用程序在网络上发送短信息,例如各大网站的短信业务。这种方式是通过程序将信息发送给运营商的网关服务器,然后通过运营商的网络发送给手机。
   2、 在计算机中,通过数据线连接到手机,然后通过手机来发送短信息。这种方式是通过使用AT指令来实现。爱立信手机的AT指令你可以在以下地址找到: http://mobilityworld.ericsson.com.cn/development/download_hit.asp
  3、 通过在手机中运行的程序来发送短信息。这个正是本文实现的方式。
  在J2ME中,如果想发送短信息,需要使用WMA包,MIDP2.0中已经包含,MIDP1.0中可以通过厂商提供的扩展API实现,和WMA的类库基本一样。
       下面是使用WMA向指定手机号码发送短信息的一个方法,很简单。当然WMA也提供了其他的方式来发送更多的内容。

// SMSUtil.java
package my.util;

import javax.wireless.messaging.*;
import javax.microedition.io.*;

/**
 * 发送文本短信息的方法
 */
public class SMSUtil {
    /**
     * 给指定号码发送短信息
     * @param content 短信息内容
     * @param phoneNumber 手机号码
     * @return 发送成功返回true,否则返回false
     */
    public static boolean send(String content, String phoneNumber) {
        //返回值
        boolean result = true;
        try {
            //地址
            String address = "sms://+" + phoneNumber;
            //建立连接
            MessageConnection conn = (MessageConnection) Connector.open(address);
            //设置短信息类型为文本,短信息有文本和二进制两种类型
            TextMessage msg = (TextMessage) conn.newMessage(MessageConnection.
                    TEXT_MESSAGE);
            //设置信息内容
            msg.setPayloadText(content);
            //发送
            conn.send(msg);
        } catch (Exception e) {
            result = false;
            //未处理
        }
        return result;
    }
}

二十四、使用简单的J2ME程序测试MIDlet的生命周期
  在MIDlet程序学习中,生命周期是 一个比较抽象的概念。其实生命周期就是一个简单的规定,规定了MIDlet中的每个方法,什么时候被系统调用。下面是一个示例代码,在每个方法的内部都输 出一条语句,可以根据程序的输出结果来验证各方法被调用的顺序,具体代码如下:

//文件名:LifeCircleMIDlet.java
import javax.microedition.midlet.*;

/**
 * 测试MIDlet的生命周期
 */
public class LifeCircleMIDlet extends MIDlet {
    /**
     * 默认构造方法
     */
    public LifeCircleMIDlet() {
        System.out.println("默认构造方法");
    }

    /**
     * 启动方法
     */
    public void startApp() {
        System.out.println("startApp方法");
    }

    /**
     * 暂停方法
     */
    public void pauseApp() {
        System.out.println("pauseApp方法");
    }

    /**
     * 销毁方法
     * @param b
     */
    public void destroyApp(boolean b) {
        System.out.println("destroyApp方法");
    }
}

  在J2WTK中运行该程序时,可以使用浏览器中的“MIDlet”菜单中的暂停和恢复菜单,模拟暂停事件。

 

二十五、使用OTA来发布你的程序
  众所周知,J2ME程序发布的形式主要有:OTA、数据线传输、红外和蓝牙传输等。这里简单说说如何通过OTA来发布你的程序。
  OTA是Over The Air的简写,也就是通过网络下载,这是主要的发布形式之一。现在的百宝箱都是采用这种形式。
  使用OTA来发布程序,需要如下几个步骤:
  1、在你的WEB服务器上添加对于jad和jar文件的MIME支持。
  后缀名:jad
  MIME类型:text/vnd.sun.j2me.app-descriptor
  后缀名:jar
  MIME类型:application/java-archive
  2、发布WML页面:
  例如你的jar文件名test.jad,则最简单的下载页面是:

  <?xml version="1.0"?>
  <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN"
  "http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">
  <wml>
  <card id="card1" title="Download Midlet">
  <a href="test.jad">test</a> _fcksavedurl=""test.jad">test</a>"
  </card>
  </wml> 

  你可以将以上代码保存在WEB服务器上,例如保存为text.wml
  3、修改jad文件:
  在jad文件中增加 MIDlet-Jar-URL: http://domain/directory/test.jar
  其中的http://domain/directory/test.jar为你的jar文件的路径。
  经过上面的设置,你就可以将你的wml页面路径作为你的WAP下载页面发布了。用户只需要在手机上输入这个路径就可以访问和下载你的程序了。

J2ME游戏开发笔记整编版
 
1 J2ME中查表法使用三角函数
 
    CLDC和MIDP都没有提供三角函数,而且CLDC1.0中也没有浮点数,所以我们的选择是查表。使用8位定点数的sin和cos表。下面是wtk自带demo中的代码,只提供了有限的几个角度,实际使用时根据需要细化角度值。

// sines of angles 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90,    all *256
private static final int[] SINES = {0, 44, 88, 128, 165, 196, 222, 241, 252,
        256};

// angle is in degrees/10, i.e. 0..36 for full circle
private static int sineTimes256(int angle) {
    angle %= 36; // 360 degrees
    if (angle <= 9) { // 0..90 degrees
        return SINES[angle];
    } else if (angle <= 18) { // 90..180 degrees
        return SINES[18 - angle];
    } else if (angle <= 27) { // 180..270 degrees
        return -SINES[angle - 18];
    } else { // 270..360 degrees
        return -SINES[36 - angle];
    }
}

// angle is in degrees/10, i.e. 0..36 for full circle
private static int cosineTimes256(int angle) {
    return sineTimes256(angle + 9); // i.e. add 90 degrees
}

(注:有一些算法可以生成三角函数值,这样只要在游戏载入时生成一下函数表即可,节省一些数据)

2 J2ME中使用随机数

  产生0~n之间的随机数:
(ran.nextInt()>>>1)%n

(ran.nextInt()&0x7FFFFFFF)%n

产生-n~0之间的随机数:
(ran.nextInt() | 0x80000000 )%n


3 尝试IO优化

正在开发的一个游戏,由于读地图的时候做了图片切割,所以速度比较慢。(在我开发上一个游戏的时候,读取地图时没有装载切割图片,速度非常快,看来IO操 作的速度和createImage,drawImage相比是微不足道的)对于IO的优化也许根本不会明显的提高速度,但我还是试了一下。

分析了 一下代码,在最初的代码中为了比较方便的读取各种类型的数据,使用DataInputStream套接InputStream。可是我仔细看了一下我读取 得数据,居然都是byte,唯一的一个char也是被我用两个byte手工组装起来的。这下,DataInputStream看来是不需要了。于是我做了 个实验,没改动之前读取地图耗时1242ms,将DataInputStream去掉直接使用InputStream耗时1065ms,虽然每次试验的结 果都稍有不同,但大概还是节约了200ms左右。

还能再加快点吗?再观察一下代码,我发现数据是通过多次的read操作读取进来的。太过频繁的 io操作会不会降低速度呢?如果用一个字节数组作缓冲一次性将数据都读进来会不会快点?

嗯,试一试才知道。但是我怎么知道一个流的大小呢? InputStream的avaliable方法总是返回-1啊!打开两次流,第一次先计算大小?对了,还有一个方法。直接将文件大小写到文件前面。

地图 文件是用自己的编辑器生成的,知道大小很容易。于是我在文件前面用两个byte纪录了文件的大小,先从流中读取2个byte,得到文件大小后,再用 read(byte[],int,int)方法将整个流读取到缓冲中。

然后,我的所有数据操作都从缓冲中读取。好,试验一下,结果是:1154ms。阿? 慢了近100ms。事实证明了这个猜想是错误的。原因?也许只有了解KVM的机制才知道。

弄完速度的问题,我又觉得读取文件的try块太大了,因 为是边读边处理数据,所以try块变得很大。try块太大会增加class文件的大小。于是我用一个方法将读取byte的操作封装起来,当然这个方法是声 明为private static的,但究竟能不能内联,只有编译器和kvm才知道。

在这个方法内部从流中读取一个字节的时候采用了try,catch结构,这就使一个大 try块分散成若干小try块。试验了一下,耗时1089ms,诶,还是慢了点。现在对于速度的要求比空间更高,更何况减小try块节省的10几个字节打 包后基本忽略不计了。所以这个优化又失败了。

小结:能使用简单流的时候就不要使用复杂流,不要太相信理论上的说法,只有试了才知道。
注:试验数据是Nokia3100手机的实机测试数据,在Nokia 3300上这个数据更小些,最快约800多ms

4 压缩还是不压缩

做J2ME的都知道Midlet Suite的容量实在太小了,于是不免想做点压缩。前些天,我就尝试了一次压缩。我自己定义的地图文件里有3层数据,其中2,3层有大片连续分布的相同的 值。

唉?我一琢磨,使用一个简单的行长编码压缩,仅对这个值进行行长编码,算法很简单速度又不慢,却可以大大减小地图文件的大小。看起来真的很不错诶!说干就 干,忙了半天,又改地图编辑器,又改游戏中读地图的代码。总算搞定,试了一下,原来2.23k的一个文件被压缩到900多字节。

好像很不错啊,接着我打了 个jar包,却突然发现这个jar文件好像并没有比原来小阿!似乎还大了点。我连忙找出备份的代码,果然原来的jar更小点!怎么回事啊??我突然想到, jar本身就是压缩格式的。难道。。。我赶快用winrar打开两次的jar文件观察。~~~~~原来如此!

原来的jar中,2.23k的文件的包大小为 185字节,而我现在的jar中,900多字节的文件的包大小为216字节。也就是说,我自己先压缩一遍的文件打包后还不如不压缩的小!

看来自己做压缩之前,一定要先看看你想压缩的文件在包里面的大小。还有对于png文件,使用某些工具优化后,在包里面的大小却变大了。这个还真是要注意阿~!

(05.12.31注:某些压缩算法确实比zip压缩效率要高,可以使用,不过副作用是解压导致loading时间变长)

(2006.5注:有些时候,需要节省一下内存,可以将数据打包压缩一下,package & compress模式,存在内存中,需要时解压)

5 同时多处异常
 程序出现exception时,在一个外包函数处捕获到了,显示为函数a出现异常,然后去a中捕获却没捕获成功,但是仍然发生了异常.
原来是外包函数中调用的另一个函数b也产生了同样的异常.
同时多处异常-小心!

----------------开发工具问题-----------------

1 Eclipse Tips

1.在工具条上有个文本形象的按钮"show source of selected element only".当编辑类的某个成员(方法或域)时,按下这个按钮,则当前窗口会只显示你正在编辑的类成员.再按一下则恢复.

2.显示java文件行号.菜单中选择Window->Preferences打开Preferences窗口后选择Java->Editor,在右边的选项中选中Show line numbers.
显示非java文件行号.在Preferences窗口中选择Workbench->Editors->Text Editor,同样右边的选项中选中Show line numbers.

3.编辑代码时,按ctrl+/可以注释当前行或选中的多行代码;按Atrl+/可以显示自动完成代码的提示。

4.选中代码,按 ctrl+shift+F 格式化代码

5.输入syso,按atrl+/可出来 System.out.println("") ;

2 运行Nokia模拟器的一个注意事项

这是一个老问题了,原来用WTK的时候就有,在WTK中启动Nokia的模拟器,如果先前已经打了包,那么运行的是打包的程序,想当年经常会很郁闷为什么改动了没效果,后来养成一个习惯,将jar装到手机测试后随手删除。

今天用JBuilder的时候又碰到了这个问题,也是Nokia的模拟器,如果已经建立了一个archive,那么Nokia模拟器运行的总是包,呵呵, 所以要么将archive从project中remove,要么每次都rebuilder这个archive。

3 Eclipse集成Motorola模拟器

在Eclipse的菜单/工具条中选择Run->External Tools,打开面板后,选择program,然后new一个新的配置
1 在Location中填入Moto模拟器的路径,如:C:\Program Files\Motorola\SDK v4.2 for J2ME\EmulatorA.1\bin\emujava.exe,Moto的不同模拟器支持n种不同机型,需要看moto sdk的文档才知道。
2 在Arguments里填入执行的参数,包括jad路径,模拟器使用的机型。如:"${project_loc}\deployed\${project_name}.jad" -deviceFile Resources\V600.props
我是让模拟器执行deployed里面的jad/jar,${project_loc}是工程路径,${project_name}是工程名。这里选择的机型是V600.

说明:这种方法的局限在于只能执行jar,所以每次运行前必须打包。实际使用前需要为没种机型配置一个run,由于使用了通配参数,所以所有的工程都可以使用一个配置
(05.12.31注:现在某些MotoSDK已经可以和Eclipse集成了!)

4 初次使用JBuilder 7-若干小问题

(1) MobileSet问题
 JBuilder7需另外安装MobileSet, Mobileset自带了一个WTK. 如果不安装MobileSet,JB7配置JDK时不能自动识别WTK,安装MobileSet后,可以通过配置JDK的方法加入新的WTK

(2) 资源文件问题
 JBuilder的所有源文件都应该放在source path中,可以在工程属性中设置source path,资源文件也一样。既可以和源文件放在一个source path(即文件夹)中,也可以放在另外的source path中。需要注意的是,JBuilder只默认识别一定数量的后缀,如png,如果你使用了其他后缀的资源文件,如dat,bin,需要先把该文件通 过add files加入到工程中,选择文件属性,设置为copy,这样该后缀的文件就被识别为资源文件了。

(3) 光标不对问题
 最简单的办法-改字体,我改成了第一种字体(JB7中),感觉和默认字体没什么不同。至于这个问题的根本解决方法网上有文论述。

(4) 鼠标滚轮无效问题
 据说这个问题只在JB7和以下版本中存在,原因是只有J2SDK1.4以上才支持滚轮,所以需要将JB7的JDK改成1.4的. 方法是修改JBuilder7\bin\jdk.config文件,将javapath和addpath两行修改,例如:
# javapath ../jdk1.3.1/jre/bin/hotspot/jvm.dll
javapath Y:\j2sdk1.4.2\jre\bin\server\jvm.dll
# addpath ../jdk1.3.1/lib/tools.jar
addpath Y:\j2sdk1.4.2\lib\tools.jar

5 百宝箱应用编译打包事宜

1 编译时,设置javac 的target vm为1.1即可通过移动检测。wtk中无法实现。在Eclipse中可以在java-compiler-Compliance and Classfiles中做以下设置:
Compiler compliance level: 1.4
Generated .class files compatibility: 1.1
Source compatibility: 1.3
(2005.12.31注:JBuilder中也有类似的选项,如果使用命令行或Ant,都只要将javac的targetVm参数设置为 target 1.1)

2 用eclispe打混淆包。但eclipse编写jad中文会出现乱码,所以用wtk编写正确的jad,然后用wtk打包(注意不能覆盖eclispe打 的包),这是为了用wtk获得正确的jad和manifest文件。将elcipse打包出的jar解压,用wtk生成的mainifest代替原jar 中的mainifest文件,然后用winrar打包(zip格式,可选最大压缩,注意要选择所有的文件后打包,不要将外面的整个目录打包).最后将 jad中的jar size改为这个最新的jar的字节数。
(2005.12.31注:我不用eclipse很多年,据说现在的eclipse me新版没这问题了,我当时用的时候eclipse me的版本才0.4.6)
另:1. Nokia S60,SE k700机器中显示的游戏名字为MIDlet-1中的名字,而Nokia40为MIDlet-Name中的名字
    2. 根据sp提供的资料Nokia 7650 游戏不能用中文名(其实NGageQD可以)

----------------机型相关问题-----------------

1 Nokia S60 IO操作内存泄漏不可不察
Nokia7650,3650
游戏运行过程中,有时会出现“存储已满”的对话框,出现的位置不固定
游戏运行过程中,有时出现“应用程序错误  NullPointerExcept”,“程序已关闭  MidpUi”的对话框
游戏运行过程中,有时会出现“程序已关闭   MidpUi   ViewSrv   9”的对话框,出现的位置不固定

其实这个问题是由S60的getResourceAsStream方法内存泄漏的bug引起的,由于每次切换地图时io操作都要读取大量数据,内存 泄漏积累到一定程度就引起了“存储已满”,白屏,死机,进而会引起null pointer异常等。解决方法是尽量减少io操作的次数。如果内存够大就一次将资源读入。

2 NokiaS60模拟器异常退出
症状:模拟器自动关闭,没提示任何错误
原因:使用了Nokia UI API中的灯光或振动控制,而Nokia S60部分机型和对应的模拟器不支持这两个特性.

3 NokiaS60 UI API bug
1 旋转后,并以clip的方式向缓冲上贴图,clip无效
2 无法创建透明muttable Image
此两点,致命伤,带来许多不变

4 Nokia S60的几个问题

(1) 不能每帧调用 System.gc(),否则严重降低fps
(2) Nokia S60机器的不同机型对于translate 和 setClip的处理不一样。在Nokia N-Gage QD等机型中,setClip是相对于translate以后的坐标计算的,而在Nokia 6600,6670等机型中,setClip不受translate的影响,永远只相对于屏幕左上角(0,0)点计算。所以如果在Nokia6670中, 使用先translate再setClip的方法画子图,则会出现错误。为了统一代码,在Nokia S60中不要使用translate,即使用,两次translate之间不要进行setClip.修改后的画子图函数为:

public static void drawSubImg(Graphics g, Image img, int x, int y, int sx,
                              int sy, int swidth, int sheight) {
    g.setClip(x, y, swidth, sheight);
    g.drawImage(img, x - sx, y - sy, GLT);
    g.setClip(0, 0, width, height);
}

(3) 部分Nokia机型(6600,6670等)退出后报错null pointer exception的解决方法
不要在在主while循环中调用destroyApp,而改成检测一个标志,退出主循环后再调用destroyApp
boolean exit ;
...
while(!exit){
...
  if(...){
    exit = true ;
  }
...
}

destroyApp(true);

注:可在destroyApp内部调用notifyDestroyed

 

5 Nokia"不能运行应用程序"错误新解
    Nokia手机运行J2ME程序的时候出现“不能运行应用程序”的错误,一般都是内存不足引起的,但今天遇到这样的错误,却发现是另一个原因。即当使用 nokia的UI API,DirectGraphics的drawImage时,如果旋转参数设置不当,也会出现“不能运行应用程序”的错误。

6 Nokia系统bug两则

(1) Nokia7650(V4.46)应用程序目录显示bug

  应用程序安装后,打开应用程序目录,显示错误提示:
  "程序已关闭 MidpUi USER9",应用程序目录无法进入。
  分析后发现,原来是新安装的应用程序没有在mainfest.mf中的midlet-1属性中指定应用程序图标,导致程序目录无法显示图标。
  在我所见到NokiaS40机器上和NGageQD上,如果图标没指定或指定了但不存在,将显示默认的图标。
  此bug对于其它版本的7650或者其他机型是否存在尚不得知。

解决方法:使用seleQ将7650c:\system\midp中刚安装的程序目录删掉,即可正常进入应用程序目录。
在应用中使用自己的应用程序图标,并正确设置,以避免让用户遭遇到此bug。

(2) Nokia3100(v3.10)游戏目录振动设置与应用程序中使用振动冲突的bug
  在Nokia3100等机型中,提供了一个游戏目录管理游戏类应用。该目录可以设置目录中的游戏运行时是否发声,振动和使用网络。对于Nokia3100 (V3.10)如果将振动设置关掉,而在应用程序中使用了振动,则会产生一个异常。此bug是在10个月之前发现的,记不清是哪个异常了。
  此bug对于其它版本的3100或者其他机型是否存在尚不得知。

解决方法:在应用程序中使用振动的地方增加异常处理。

7 Motorola手机J2ME应用问题

(1) 应用程序图标
  必须在jad 文件Midlet-Icon属性中指定图标文件,Midlet-1中指定的图标无效