1月15日的苏州,阴冷而伴有小雪,这是2007年度中国游戏产业年会正式开幕的前一天。就在这天晚上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟重申了加大网络游戏监管的决心。

  未来将不仅在网游玩家的年龄上加以限制,更会加大内容方面的监管力度,主要控制方向为含有“赌博系统”、“杀人系统”、“不健康交友功能”等内容的网络游戏。

  但来自网游企业的声音是,希望能用分级的管理方式对网络游戏予以规范。

  加大力度执行三项措施

   根据寇晓伟介绍,将加大力度执行三项严厉措施包括:第一次检测发现问题,提出正式书面警告通知书;第二次发现问题,将对企业进行公开曝光处罚,并暂停该 企业引进游戏审批以及国产游戏研发的权利,即其所有新品均不能上市;第三次发现问题,将不再通知到企业,而是直接通知电信部门,停止该企业的接入服务。

  同时,该检测针对企业不针对产品。比如,如果第二次在同一企业不同产品查出问题,算第二次违规。

   据悉,防沉迷系统投入实施以来,有关部委对游戏企业进行了四轮抽查测试,发现有些企业重视不够,存在“搞小动作”、“偷工减料”等问题。“新闻出版总署 对于国外游戏审查标准和程序更为严格,而国内游戏企业相对宽松,导致在防沉迷系统等问题上有所疏忽。”寇晓伟说,为了转变企业投机取巧的心态,2008年 将进一步加大惩处国产游戏的力度。

  监管层决心在于,“防沉迷绝不会变成忽悠人的表面文章。”寇晓伟神情严肃,“不管你是什么企业,不管你这游戏有几百万的玩家,我们都照罚。什么时候改好了,再考虑恢复。”

  对企业一视同仁的三项处罚措施已悄然试行一段时间,四家网游公司被查处,只是名单并未公布。记者从可靠消息获知,其中包括一家杭州网游公司。

   寇晓伟还透露,防沉迷系统近期将再次完善,防沉迷系统的身份证验证体系将与公安部门对接。2007年4月9日,针对青少年沉迷网络游戏的现象,国家新闻 出版总署、中央文明办、教育部等八部委曾联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。同年7月16日,各游戏运营企业的网络游戏 防沉迷系统正式投入使用。

  然而,该系统甫一推出,就遭到了集体突围。一时间,“借用”家人朋友身份证、不同账号间转换、“身份证生成器”等种种“破解”招数频现。未曾预料的副作用也突然而至:游戏装备价格被“炒”得虚高,虚拟经济出现了通货膨胀。

  一位所在的公司为各大网游企业提供硬件设备的人士认为防沉迷其实并没有什么效果。“没有哪个公司因为防沉迷造成业绩下降。”

  为了追求利润,确有企业“简单应付”,为此,监管层才进一步加大防沉迷系统实施力度。不仅如次,相关部门还在扩大监管的范围。按照寇晓伟的说法,“杀人”、赌博、不健康交友等项目的网游也将受到严厉限制。

   边缘化进军主流文化?

  一位不愿透露姓名的分析师表示,力度加大说明监管层不希望网游监管只停留在表面。“结合近日对视频网站的监管措施可以看出,国家已经意识到了互联网在中国的影响力之大,并开始重视互联网上的应用服务。”

  但对于是否应对相关游戏内容进行监管,网游界人士有自己的看法。这位分析师告诉记者,监管部门自然不希望在游戏里宣扬暴力、赌博等因素。但对于游戏企业而言,很多公司就是靠这些因素来“冲”在线人数。甚至可以说缺乏了“黄赌毒”,某些游戏就不会那么吸引玩家。

   监管层非常清楚网游“边缘化”的境地,其欲对内容加大监管正是要“摘”掉这顶帽子。寇晓伟明确表示:“要从根本上改变目前网络游戏‘边缘化’的状况,使 之成为中国主流文化的重要组成部分,就要自觉地提高产业的境界,提高产业的社会信任度。就产品而言,就要适应社会的需求,大力开发、推广绿色网络游戏。”

  有业内人士指出,如果严格控制游戏中的“赌博系统”和“杀人系统”,会对网游产业造成重要的影响。主要表现在,网游形态将发生很大变化,MMORPG游戏将会受到打压,而较少包括赌博、“杀人”内容的休闲类游戏将获得很大发展,并逐渐占有网游产业的主导地位。

   而上述不愿透露姓名的分析师认为,产品、风格的多元化是产业成熟的标志之一。如果监管层采取简单、单一的方式控制,大多数网游公司都已转变为以发展休闲 游戏为主,这并不利于产业长期发展。“作为一个新型产业,不能‘一棒子打死’。分级是比较恰当的处理方式。这样既可以保证产业持续发展,又可以避免对青少 年造成不良影响。”一位网游企业高层说。