血狮

  那是个非常失败的游戏。
  关于国产游戏失败例子的典型首选血狮。
  劝你不要浪费时间。
  下面转贴(原文是《国产游戏这五年》发表于9/20/2000作者是著名的游戏栏目编辑祝佳音):
  只要游龄比较老的玩家,应该都会记得那个时刻--1997年4月27日。

  1997年初,国内各大游戏媒体上开始刊登《血狮》的彩版广告,封面是一个身穿迷彩服的中国士兵,下面是一些很有煽动性的话和几张静态图片。

  我绝对可以保证,当年中国绝大多数玩家的热血都已经被这部游戏煽动起来了,以我为例,当时在我的心目中,血狮绝对是一个超越《Command & Conquer》的游戏(广告上就是那么写的),游戏中的战斗单位全部是真实比例,士兵们可以用不同地方的方言对你的命令作出回应,更令人振奋的是,这是个中国抵御外侵为题材的游戏。

  但是当游戏拿到手里的时候,我的兴奋一下子转化成了失望,那是一个什么样的游戏呢?游戏中平民房与其它物体并不成比例;什么3D模型很差劲,经常见到坦克头变为坦克底座,即有两个坦克底座层叠在一起……士兵的动作更是少,像素级的移动使得士兵的移动超级缓慢……两国交战,士兵们竟在悠闲地散步,有的竟在近距离接受敌人的洗礼而不还手,连基本的防卫AI都没有。控制技术也十分差劲,远离真实,士兵的进攻路线无任何的轨迹,士兵没有什么所谓的智能状态方案。例如:命令士兵前去某地,通常有50%是不听命令的;命令一群士兵去攻击敌方士兵,有的南辕北辙,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大觉,有的却原地乱扔手榴弹,有的倒是挺勤力地在原地绕圈子做热身运动……只有一个士兵去近距离扔手榴弹……当你指挥坦克去攻击某物体(如敌坦克)的时候,该己方坦克却"聪明"地攻击兵营,命令士兵到某地,常常因中间有障碍物而停下,而不会绕道而行,敌人的AI与己方一样低,游戏根本就无法进行下去。

  烈火文明的市场销售部经理吴刚曾经写过一篇文章,开头是:"这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。

  另外一件事是我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。"

  …………

  血狮这部游戏带给国产游戏业的打击是无比巨大的,血狮伤害了大部分以支持国产游戏为购买动力的消费者,还有什么比付出真挚情感而换回的却是残缺品更令人伤心的呢?在这些人眼里看来,自己不过是一个木偶,被随意的利用摆弄而已。自那时起,国内游戏制作者和游戏玩家群体的关系就变得微妙起来,玩家开始不信任制作组,甚至抵制国产游戏制作组。矛盾由此而发。

  我经常想,如果尚洋公司的《血狮》能再好一点点,就一点点,达到能让人玩下去的程度,那么现在的国产游戏市场恐怕也就不会是这个样子。但是幻想终究是幻想,现实毕竟还是现实,《血狮》的失败为整个中国游戏业扣上了一条带着铁锤的枷锁。很多人认为尚洋浮躁,但我相信,除了浮躁之外,尚洋肯定还会有其他的苦衷。

  但是,客观的说,我认为尚洋的市场部门是国产游戏行业中最优秀的市场部门,《血狮》是程序员的耻辱,但却是市场部工作人员的丰碑。还是上面的那个假设,假如这部游戏再优秀一点点,尚洋就绝对可以凭借这部游戏确立其在中国游戏业界的地位。但是现在,尚洋这个名字,对游戏行业来说,只是个回忆而已。


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吴刚实话实说:《血狮》、《烈火文明》背后的故事

2002-02-20 15:57:10

  
  《血狮》一直是让我摸不透的一个游戏。不可否认,这是一款质量不佳的烂游戏,然而就是这个游戏,却在其首发前创造了4万多套的惊人定货量,而到了上市的时候扣去玩家们退回来的产品,《血狮》的销售量居然达到了1万8千套,这是一个在现在也非常了不起的数字。然而在当时一片的骂声中,这些成绩更是一张让人记恨的罪状,同时,《血狮》这个名字没有随着时间的推移被淡忘,在无数玩家的提及国产游戏的时候,大家总不忘《血狮》给他们带来的伤害。


  今年年初,一位游戏编辑在QQ上召来了几位朋友聊天,当时一位先生给我留下的印象很深,他对游戏市场的看法和游戏本身都是那么的独特,在通过朋友认识了这位先生后,几个已经渐渐被我遗忘的名字从我脑海中浮现出来,《血狮》、尚洋、吴刚……


  后来忘记是如何和吴刚有了约定,在一个周六的下午,燕山大酒店的一层,一壶清茶,开始了我和吴刚的交流。


  我们的对话,是从他高中学时编写的软件开始……


  于:我看你的个人网站11rain.yeah.net里曾经写过你高中时曾经编写出一个软件,那么是不是你接触电脑的时间很早呢?同时是不是和大家一样?刚开始时也是从游戏起步呢?
  吴:我接触电脑的确是很早以前的事情,同时也是从游戏起步,但是说句实话,我对游戏的感觉一般,认为它很另类。那是最早在高一的时候,因为经常玩游戏占着学校的计算机,被高年级的学生挖苦为长着"游戏脑袋",受到刺激之后,自此走上正途。说实话当时我并不怎么喜欢游戏,我还是比较喜欢软件开发,从那年开始,我写软件了,原因很简单,就是喜欢很投入的做一件事情,然后18岁那年我凭自己开发的BoyWindows就获了中国软件行业协会的优秀新产品奖。就是你在我的个人介绍上看到的那个软件。这套产品一直销售的不错,连续很多年都在连邦工具类销售排行榜上。


  于:呵呵,那会儿就编出一个软件,肯定是对今后的发展有很大便利条件吧?既然有这种便利条件?可是为什么后来却放弃技术人员身份去从事市场工作了呢?毕竟无论是在《血狮》还是《烈火文明》当中,我们都没有看到你参加开发工作。
  吴:其实在当时,要说便利,最直接的便利就是可以代表学校参加比赛不用参加考试,另外就是可以霸占学校的计算机,在那一段时间,我曾经没事干就到各个公司去玩,有很多公司的老总就是我那个时候认识的,在此之后我曾经两次成立公司,专门开发软件,但是后来总是以缺乏对社会的了解而告终,在第二次失败后我曾经发誓:"我不要做个对自己没有把握能力的程序员了,我要接触市场,我要掌握自己的命运"


  于:噢,原来是这样?刚才你说你经常去个个公司玩,那为什么你却不去选其他公司而却偏偏选中了尚洋呢?因为据我所知,尚洋在当时并不很出名。
  吴:其实进入尚洋是一个非常偶然的机会,这事得追溯到我第二次创建公司失败后,一个人游手好闲的,兜里还剩些钱,东逛西逛的,经常去朋友们的公司串门聊天。我的一个朋友他去了尚洋公司,那是一家系统集成公司,在一次拜访的时候,我决定留在那里。总经理让我在程序员和市场人员的两个职位上进行选择,由于我对自己在市场方面的欠缺和对市场的热情,最终选择了去市场部工作。


  于:听你刚才的介绍,尚洋最初似乎是一个应用软件公司?对做游戏并没有很大的兴趣,那为什么后来又决定做举世皆惊的《血狮》呢?这其中你是不是起了一定的作用?
  吴:在尚洋市场部的一年中,由于工作还算出色。当时,公司有兴趣成立一家做多媒体电子出版物的子公司,根据我们以前在的经历,我比较适合这一需要。在我调研市场的过程中,我发现电子出版物不是一个理想投资点,但娱乐类软件存在很大的商业机会,就开始建议总公司成立游戏软件公司了。最初我们没有考虑好做什么产品,但几个内容引起了我们的注意:当时流行一本书《中国可以说不》,还有就是中日钓鱼岛事件闹的沸沸扬扬。根据这些内容的提示,我们把游戏名称定为《血狮:保卫中国》,内容是中国人反抗帝国主义侵略的题材。


  于:《血狮》原来是这样出来的,这真是既在意料之外又在意料之中呀,那在当时的社会背景下,要制作这个游戏的消息是不是一下就激发起了玩家的热情呢?
  吴:呵呵,我这个策划一对外宣布就赢得了满堂彩,而我前面说过不太喜欢游戏,所以就难免把游戏制作想的过于简单,我在开发之前对我的制作组成员说:"制作游戏非常简单。他就是如何如何……"然后对上面也曾立下了军令状,保证五个月之内拿出成功的产品。


  于:那在这种情况下《血狮》的开发是不是遇到了很大的困难,因为据我所知,好像《血狮》后来有两次跳票。
  吴:是,后来我的制作人员真正介入开发后,就同我说:"吴刚,游戏制造并不象我们想象的那么简单?"这个时候我才意识到问题的严重性,由于投入不大,我有心把这个产品停掉,但是已经来不及了,因为《血狮》的广告已经做了出去,有大量的经销商把玩家的订金收了,所以一听我要停掉这个产品,他们都无法接受,有些公司就说:"《血狮》现在做也得做,什么样子也得把他做出来。而这个时候,我的主程序突然离职,他的位置由一个新来的程序接任,他的接手时间有限,所以《血狮》的BUG如此之多也就无可避免了。可以说《血狮》是我们硬着头皮完成的产品。


  于:后来《血狮》的结果大家也已经知道了,其实现在很多人认为,《血狮》唯一的成功之处就是之前的广告宣传,当时的铺天盖地的轰炸让很多玩家都记住了他。那么对这一点,您有什么看法呢?
  吴:这么说有点不太属实,现在有许多人认为《血狮》当时是在铺天盖地的搞轰炸,其实不是,如果你有兴趣可以仔细数数,我一共在《大众软件》刊登了两个封面,一个黑白广告页和上市前的一期四个彩页,就这么多而已,至于现在的枪稿之类,压根没有。在《血狮》上市后,《大众软件》被很多玩家指责,其实他们很无辜,因为他们没有刊登过任何夸耀《血狮》的文章,只登过上市预告和公司采访,其余均是我们付款的广告。很多人认为我的市场运做成功,我认为不是这样,我当时是公司的总经理,并不是一个市场经理,我有责任使市场运做和开发匹配进行,市场的不符合实际情况的冒进,反倒是市场工作的彻底失败,而反差的形成给中国玩家造成了几年无法愈合的伤口。


  于:那么你认为《血狮》成功之处到底在哪呢?
  吴:血狮是失败的,她不成功,但其中有可以吸取的经验的地方。


  1、 档期的选择:当时在国内正赶上《C&C》热潮未退,《红色警戒》又进不了国内,当时国内的玩家有一个产品断档,这个时候我上《血狮》,自然是抓住了这个机会。   
  2、 题材选择:那个时候出事比较多,像什么中日钓鱼岛事件,天津光荣四君子事件等等,这极大的激发了玩家的爱国热情。
  3、 市场把握:当时搞市场的费用是18多万块钱,我选择集中策略,不去大面积分散投放广告,但是又要把市场做的有势有型,所以我就把这些钱集中起来,集中投放在一个媒体。加之《血狮》的定位即时战略也比较理想,玩家的期待程度就很好了。但是由于期待值的不断提高,很多不真实的传闻也就诞生了,在《血狮》上市前,很多玩家甚至媒体把赞美之词和内心中的期待全都给了《血狮》,在某种程度上,也加剧了市场对《血狮》的狂热。
  4、 重视渠道建设:当时的游戏人根本没有什么渠道观念,我为了做好这个渠道,建立了简单的分销体系,第一层我选择了不同身份和渠道能力的四家分销商。他们在下设代理批发商,代理批发商下设零售商,每个层次我们都有一份详细的经销商销售指导手册,其中包括了常见问题解答,宣传方法甚至是顾客要求退货时的说词等等在其中都有。另外为了保障稳定的价格体系,我们压缩出货量至定货量的70%。所以上市第一天,市场上的近20000套一扫而空,并且都销售到了用户手中。


  于:《血狮》那天在海淀影院首发我也去了,情况的确非常火爆,很多玩家都买了这套游戏,但是后来当玩家们开始骂这款游戏时,你是否有了种如释重负的感觉?
  吴:(很明显吴刚理解错了我的意思)啊?别人骂我,我还如释重负?


  于:不,我的意思是指你是不是之后就开始做补救措施了,而且当时你想到了什么没有?
  吴:你的用词不当呀,应该是有所预料。这个游戏上市后我知道后面要面临什么,上市一周我就刊登启示,通告所有的玩家,可以退货。当时有这样一个事,就是《血狮》刻盘时,最初是在杭州一家光盘厂刻,但是刻了一部分1056张后,机器出了毛病,只得连夜赶到了天津去刻,那1056连印刷都没有印就被经销商半路截走了。这就是有些玩家所看到的前无古人后无来者,让人惊呆的"光盘张"。后来玩家退货后我看着这些正反面全白的裸盘,心里暗暗发誓,有一天尚洋重新起来了,我一定要让这1056张盘非常值钱。其实后来我在《烈火文明》时搞那个首批1056名《血狮》玩家拿旧《血狮》光盘换《烈火文明》游戏就是为了回收这批《血狮》光盘,现在市面上大约还应该还有一、二百张这样的盘,你可以去看看。(想发财的话快去呀.)


  于:在一般的制作组或者公司中,如果一般遇到了像《血狮》这种情况,那么最后的结果似乎都是大家散伙,那么尚洋是不是也遇到了这种情况呢?
  吴:没有的,当时我一直在想怎么让尚洋重新把旗子立起来,而大家同我的想法一致,不想背负这样一个结果,所以大家全留下了。并开始针对员工进行了大量的培训工作和新技术积累。


  于:那看来大家那会的心还没有散?那你现在还记不记得在《血狮》发售后给你留下的印象比较深的事?
  吴:我记得印象较深的是这两件事,一件是有一天晚上,我的呼机忽然有了一条留言,是一个朋友呼来的,说:"吴刚,我们相信你一定能成功"。另一件就是《血狮》发售后,董事长的全家请我和我女朋友吃饭,我当时估计这就是最后的晚餐,已经做好了充分的心理准备,结果没想到他在饭桌上居然没有提起一点产品的事。当时老实说,我特别难受。


  于:我在一张报纸上曾经看到这么一件事,就是一个玩家他说过这么一句话:"虽然《血狮》可以退货,但是为了国产游戏的发展,我不会去退货。"这个事情你知道吗?
  吴:噢,你说的这个玩家我知道,在和尚洋公司有过交往的客户,都有详细的档案记录,哪怕只是来一个电话。他是一个以前非常支持我们的玩家,在《血狮》上市之前我们曾经通过好几封信,他在信中不断的鼓励着我们,当《血狮》失败之后他又来了一封信,说自己不会退货,但是以后就不会这样支持我们了。后来果然,他也没有在来信(说到这里,吴刚非常遗憾的摇了摇头,如果那位玩家有幸看到这一段,那么就请你原谅吴刚吧!)


  于:在《血狮》后期制作中,《烈火文明》的广告就已经打出来了,说是已经完成了40%,那么当《血狮》失败后,有部分玩家对《烈火文明》质量好坏也表示出了一定的质疑,那么这时,你是不是也感到了一定的压力呢?
  吴: 的确是,也许正是这样的压力,使后来的《烈火文明》走向很多的极端,我其实更象个赌徒,在《血狮》失败后太想去挽回失去的信任和名誉,对于我的个人来说那时侯已经不简单是产品开发本身了。我忽视很多事物的客观规律,游戏虽然是另类的产业,但他一样要遵循基本的商业准则。


  于:说到玩家对<<烈火文明>>的不满,其实到不如说是玩家对游戏LOADING时间过长的不满,有很多玩家抱怨《烈火文明》不应该与INTEL合作,去进行什么PIII指令优化,结果弄的游戏根本跑不动,你又有什么看法呢?
  吴:在这个问题上,是玩家不能够理解的。在血狮失败后,尚洋的每一个人都希望努力做一款能扬眉吐气的游戏,而开发周期和资金的问题都让我们无法忽视,因为在血狮上的技术失误使我从忽视技术到了异常重视技术的另一个极端上。另外从投资角度,我将大量的资金到一项超前的技术中,希望在一个产品开发完成后,还可以继续利用已开发出的技术做第二个、第三个甚至是第四个产品,我认为这样可以分摊新技术投资风险和提升未来的市场竞争力。在进行项目收入估计的时候,当时是国产游戏的低谷,并且还有《血狮》的负担,根据我的经验,我认为从零售市场上拿回成本几乎不可能,也不可能再创造《血狮》那样的销售神话了,于是,我把目标客户放在了国际大厂商和OEM身上,几乎放弃了零售市场。结果如何,我想外界看到的都是片面的。并不是我们做了3D,也并不是我们同INTEL合作造成的。经过2年来的总结,《烈火文明》的结果在我今天看来可以归于几点原因:
  1、 产品目标定义太高,超过了本公司人员"摸高"可以达到的高度。大量的资金消耗在培训人员、尝试新技术上。例如:在最初公司开动《烈火文明》项目的时候,美术人员会使用3DSMAX软件的几乎为零,程序人员有过RealTime的3D开发经验的人几乎为零。我对其他公司的建议是:公司投入新技术是件风险很大的事情,内部必须有成员能对其他技术人员提供培训、带动,且掌握新技术的人员必须在团队内部维持一定比例。
  2、 开发团队没有适应开发周期的变化进行组织。在《烈火文明》的早期开发过程中,为了抓紧时间,根据开发定义,美术和程序同步开动,由于技术的不确定性,导致大量的工作浪费。30多人的开发团队一再的调整,使成员的情绪都到达了最底点。我对其他公司的建议是:全员的技术探索是冒险的,为了解决公司由于产品开发周期过长,导致人员技术因为时间推移落后,在公司内部建立精练的研发小组对新技术进行持续性探索,并且在公司形成有效的培训机制。这些都是国内公司最缺乏的。
  3、 最大的问题还是管理问题,由我本人对于管理显得稚嫩,而在公司内部有没有称职的项目开发经理来管理30多人的开发团队,所以项目总不能有效协调。我对其他公司的建议是:注重项目管理人员的经验!
  4、 预算的失控,在新技术项目开发中,没有强有力的项目预算体系,在近30个月的开发周期里,开发一再的失败,使开发成本越积越高,积重难返。虽然收入已创造了300多万的记录(其中INTEL支持近8万美金,AMD支持3万美金,OEM市场由于我们是少数支持PentiumIII的3D产品拿到了8-9万套定单)但也无济于事。我对其他公司的建议是:建立项目开发预算体系,做为经营性行为这将是成功与否的关键,这与力求做完美游戏并不矛盾,他将是整个项目基准。
  5、 同投资人之间的沟通与交流不畅也是《烈火文明》乃至尚洋失败的原因,这个责任主要在我,我想现在还会有很多的游戏开发者同样存在我这样的问题。我的建议:投资人的目的一定是效益,而开发者或者经理人就有各种不同目的了,经理人要遵守承诺给投资人以应有的回报,开发者要遵守承诺做出预想的产品。不能指望投资人或其他人能去理解自己所做的事情,一切的正常都是在遵守双方的承诺下实现的。
  可以这么讲,不要说以上的问题都没有,如果上面的问题能够得到我的必要关注,即便《烈火文明》不是一款好游戏,但尚洋也迟早会成为一家优秀的游戏开发公司。我只是从我在公司总经理的角度来看待《烈火文明》失败的原因,希望能对所有热衷游戏开发的人有所帮助。


  于:有很多玩家包括很多评论家都很疑惑为什么后来尚洋在做《烈火文明》时没有用收购了的逆火而用了瞬间,请问这是为什么呢?
  吴:其实说尚洋收购逆火,这个说法并不准确,因为在当时我准备收购逆火时,公司的《烈火文明》开发小组又遭遇了一次最严重的开发失败,导致了公司人事的重大变动,经过这一变动之后,我们有些自顾不暇,投资方的意见是整理内部,所以收购逆火在支付第一笔资金后就被搁置起来,到了晚些时候由于逆火在市场方面缺乏经验加之与尚洋以往的良好关系所以就由尚洋全面代理了逆火的产品。说到让逆火完成《烈火文明》的产品,在当时几乎是不可能的,因为作为最早接触3D技术的两家公司,走的技术路线及开发的产品类型是完全不同的,尚洋开发的3D RPG游戏而逆火开发的是3D射击类游戏。从纯粹的工作量上来看,尚洋要开发的游戏简直是个天方夜谭,而此时前导退出游戏圈,瞬间开发小组技术路线同尚洋的有相似之处,于是尚洋的开发人员就与瞬间合并成立了《烈火文明》的开发组。可以这么说,在项目管理方面由于瞬间当时负责人刘刚的出色能力和小组其他人的疯狂努力,才使根本无法面市的产品诞生了。


  于:疯狂努力呀!那么我想在这期间一定有很多事情给你留下了深刻的印象吧?能不能说说。
  吴:在《烈火文明》的过程中,有太多的事情值得我去留恋、回忆的了,毕竟在她身上我倾注了近3年的青春,也正是这段艰苦反复的日子使我受益良多。如果说印象最深的那应该是在首发式中的5秒钟。首发式那天,我们在北京的BEST DISCO广场举行了活动,刚开始第一项是放《烈火文明》的片头CG,当时为了配合,全场的灯都熄灭了,在CG放完后,灯慢慢的亮起来的时候,全场一片掌声,当时我就非常惊异的发现,前排坐着的刘刚、刘冶、李波等几个主力制作人员,双眼都闪动着泪光,当时我开始明白,那五秒钟是我们的一切的委屈、一切的痛苦的补偿。而对我来说,他是结束的5秒钟,认认真真的竭尽的全力3年结束的5秒钟。


  于:结果的五秒钟?那么这是不是意味着你之后不久就离开了尚洋呢?
  吴:《烈火文明》发售后,我就离开了尚洋公司,离开了我亲手创建的公司,因为我的确很累,其实现在看来我是困惑,那年我24岁,我希望暂时离开游戏行业,迫不及待的想去解决我自身的问题,希望能到人才更集中的行业中吸取经验,结识新的朋友,更希望有朝一日重新归来。而我在半年后,在新浪上看到尚洋退出游戏界的消息时,我实在无法压抑自己的悲伤,甚至曾想过买回尚洋游戏的这块品牌,要知道对于很多玩家而言,尚洋的这块品牌等于《血狮》,但对我来说尚洋是我的青春,而在她身上还焊着《血狮》这个烙印,我也许再没有机会挽回她了。


  于:那你现在对中国的玩家有什么要说的吗?
  吴:无话可说,只有抱歉和深深的遗憾。


  于:那么你在尚洋这么多年有什么遗憾呢?
  吴:遗憾也没有用,实在要说的话,遗憾的是没有把握住一次又一次的机会,遗憾自己年少无知。


  于:最后一个问题,你还会回到游戏界吗?
  吴:等待机会。


  尚洋随着时间的推移,已经逐渐的在玩家们的记忆中尘封,而《血狮》也渐渐的随着历史的脚步被玩家们所遗忘。
   

  经常会不明白某些事情,比如说为什么《柏德之门》这样的大作在中国的销量仅仅和一个三流产品持平,而《血狮》如此失败却卖的如此之好,或许,这是一种非常偶然的情况,然而在这偶然之中有着他必然的关系。这个关系,也许我们只能永远的靠自己来慢慢的摸索。
因为,这也是一种游戏规则。

(编辑:一怒拔剑)

 

游戏部分截图:

吴刚简历

  吴刚,原中国著名游戏公司尚洋公司创始人,同时也是中国游戏事业的最早开拓者。1999年底,创建了北京数位红软件应用技术有限公司,并担任其董事兼CEO。

  1995年 北京尚洋电子技术有限公司 任市场部经理。

  1995年 主持成立北京尚洋信息技术有限责任公司 并出任常务副总经理。

  1996年 策划开发游戏软件产品《血狮》。

  1998年 尚洋公司同中青旅重组,出任中青旅尚洋电子技术有限公司 多媒体事业部总经理。

  1999年 经过30个月同Intel、AMD的合作开发出3D游戏产品《烈火文明》,并跟随Intel Pentium产品展示在亚太区24个国家。

  1999年9月 进入中国旅游资讯网(Chinaholiday.com),任副总经理/市场总监。

  1999年11月 主持创建再见城市国际旅游网(Byecity.com),并出任董事/总经理

  2000年10月 担任海外风险投资集团IP Fund One.L.P. 投资的Wireless Application System Software Ltd的总经理。

  2001年 6月 担任北京数位红软件应用技术有限公司执行董事。

  2004年 9月 盛大网络收购数位红,继续担任北京数位红软件应用技术有限公司董事/CEO。