多年来,被业界称为中国互联网经济发展“火车头”之一的网络游戏出版产业,在国际金融危机全面蔓延的情况下,能否度过寒冬?这是很多人关注的问题。

  春节前召开的2008年度中国游戏产业年会传来了令人鼓舞的消息:2008年中国网络游戏出版产业在多数实体产业受到严重冲击、出口大幅下降的情况下逆势增长,取得了骄人业绩。

  网络游戏出版产业成为反经济周期产业

  据刚刚公布的《2008年中国游戏产业报告》统计,2008年中国网络游戏出版产业的产值同比又有显著提升,网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。收入远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入。同时,网络游戏出版产业为电信业、IT行业等带来的直接收入高达478.4亿元人民币。

  由于网络游戏出版产业定位于大众化娱乐,又属于虚拟经济,收费低廉、内容轻松、品种多样,有利于缓解人们工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力;而从财务报表和服务器端数据看,国际金融危机爆发至今,全国主要网络游戏企业的增长态势并未减弱,再加上主要企业多为上市公司,拥有充足的现金流,因此,多数企业对网络游戏出版产业的持续发展充满信心。

  金山软件董事长求伯君表示:“就目前整个游戏产业保持较高增长速度的大环境来看,我们并没有受到国际金融危机的影响。”北京完美时空公司董事长兼CEO池宇峰说:“我对中国经济十分有信心,所以我对游戏行业依旧十分乐观,而国际金融危机的客观收获是行业浮躁气息降低了。”

  巨人网络公司总裁刘伟也表示:“从收入和玩家人数来看,我们看不到负面的影响。”北京联众公司CEO伍国梁强调说:“到目前为止,我们看不到国际金融危机对游戏行业有多大的影响,反而带来了更多的机会。”

  据《2008年中国游戏产业报告》预测,到2013年,中国网络游戏出版市场的实际销售收入将达到397.6亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。

  自主创新:原创网络游戏连续四年占据中国市场主导地位

  2008年中国网络游戏原创力量继续稳步发展,在政府主管部门的规范引导下,中国游戏企业经过不懈的努力,仅用五年的时间就实现了从以进口代理外国游戏为主,转变为以自主创新为主的产业结构,使充满中国文化元素的原创网络游戏成为市场的主导,“中国创造”已经成为中国民族网络游戏出版产业的核心竞争力。

  2008年中国自主研发的网络游戏实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏出版市场总收入的59.9%,原创网络游戏已经连续四年牢固占据中国市场的主导地位。在排名前十位的最受欢迎的网络游戏中,自主研发的网络游戏占据了6席,实现了市场价值和用户人数的双突破。

  新闻出版总署于五年前开始实施的“中国民族网络游戏出版工程”,2008年是收官之年,对自主原创网络游戏的发展起到了至关重要的推动作用。2008年中国网络游戏研发公司已达131家;从事研发的专业人员达24768人,比2007年增长了17.8%;自主研发的网络游戏总数超过286款,比2007年增长了14.4%,这些增量大多数来自于已经成型的大型网络游戏研发公司。如完美时空、腾讯、金山、网龙等公司在2008年都推出了至少一款以上的网络游戏作品。

  “走出去”:从产品输出到直接参与国际竞争

  2008年是中国原创网络游戏“走出去”的丰收年。在实体产业出口普遍紧缩的经济形势下,总计有15家网络游戏企业自主研发的33款网络游戏作品进入海外市场,覆盖范围包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的40多个国家和地区。实现年销售收入7074万美元,比2007年增长了 28.6%。

  2008年,北京完美时空公司成功将《完美世界国际版》、《热舞派对》、《赤壁》、《诛仙》和《武林外传》等5款游戏输出到日本、韩国、巴西、俄罗斯和东南亚、欧洲等国家和地区,全年收益近3000万美元,最近又在美国设立分公司独立从事国产网络游戏的运营;上海盛大公司更是着力于资本层面的运作,通过收购和注资韩国游戏企业等方式进入韩国市场;腾讯公司投资750万美元收购印度MIH公司,拓展印度市场,使其整体互联网业务的国际化布局又添一子;作为最早实施游戏出口战略的企业——金山公司,早就把未来几年网络游戏出口的重点区域定位于东南亚等海外市场,成功输出了《剑侠情缘》、《春秋Q传》、《封神榜》等多款网络游戏,并占据了越南的绝大部分市场;中华网游戏集团依托其集团及海外资源优势,除投资欧美及大洋洲市场外,还首次成功进入中东市场;网龙公司是第一个在美国直接运营网络游戏的中国企业,近期又与全球家庭娱乐和传媒巨头华特迪士尼公司签订协议,共同开发产品以开拓全球市场;久游网则针对欧美市场大中型休闲网络游戏欠缺的状况,开辟休闲路线,已成功将自主研发的《超级舞者》、《魔力宝贝2》等音乐、舞蹈类网络游戏输出到北美及东南亚国家和地区;上海冰动公司与全球著名的互动娱乐软件开发商和发行商THQ在美国成立合资公司,除在美国本土运营游戏外,还为中国企业在海外运营游戏提供平台服务。


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  2009年,新闻出版总署将会同有关部门采取多种方式,帮助国内网络游戏企业在产品输出基础上,向技术输出、服务输出、版权输出方向发展,帮助企业直接参与国际竞争,扩大中国游戏产业在国际游戏市场的份额和影响力。

  根据艾瑞咨询最新发布的《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》的数据显 示,2008年Q4中国网络游戏市场规模同比增长39.5%,环比增长7.3%,达到57.2亿元。艾瑞分析认为,网络游戏保持快速增长的主要原因在于运 营商对游戏形式的不断创新。创新元素在吸引新游戏用户加入的同时,进一步提高了已有用户的使用黏性。 

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  Q4游戏运营商收入逐步拉开 腾讯对盛大发起冲击 

   从08Q4各主要游戏运营商的收入来看,盛大以9.8亿排名第一,而腾讯则凭借《地下城与勇士》、《寻仙》等产品的出色表现再次超过网易,名列第二。由 于腾讯在用户基础、运营经验和推广资源方面拥有绝对优势,因此艾瑞认为,腾讯在09年将稳居第二并有望冲击盛大的领先地位。 

  此外网易市场规模达5.6亿,而九城则在《魔兽世界》资料片即将开放的利好消息下,收入微长,以4.8亿位居第四。搜狐、完美时空、久游和巨人的收入较稳定,市场规模均在4亿左右,属第二集团。 

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  网页游戏运营商单月收入破千万 首次挤身top15 

   08Q4网游市场最大的亮点在于以九维互动为代表的网页游戏运营商收入首次进入top15,这标志着中国网络游戏行业多元化的开端。艾瑞咨询研究发现, 目前虽然已有众多企业纷纷尝试多平台、多元化的运营方式,但最终均未获得市场认可。因此艾瑞认为,九维互动的上榜对中国网络游戏行业发展意义重大,其对于 市场导向及用户行为的精准把控值得众多中小游戏运营商借鉴。 

  网页游戏用户增长势头迅猛 黏性有待提高 

  根据艾瑞咨询推出的网民行为连续性监测系统iUserTracker对中国网民使用网页游戏的监测结果显示,2008年8月网页游戏服务的月度覆盖人数为1202.9万人,截止12月,月度覆盖人数达5363.9万人。 

  

   而另一方面,从08年8月至12月,网页游戏的总访问次数增长率为104.2%,远低于覆盖用户345.9%的增长率,结合这两项数据,艾瑞分析认 为,08年网页游戏的市场主要是由新加入用户带动,而这些新用户流失度同时也高居不下,这反映在访问次数的增长率低下。因此艾瑞认为,网页游戏在经过一段 时间发展后,用户群已基本稳定,运营商和研发商如不在游戏内容,游戏形式等方面进行调整,那么09年网页游戏发展极有可能面临瓶颈。 

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  金融危机对网页游戏运营商影响巨大 

  08年年初艾瑞曾预测,在未来两年中,针对网络游戏行业的投资将主要集中在网页游戏领域,但由于受金融危机的影响,刚刚兴起的网页游戏投资热瞬间降温,许多原本已经立项的投资也纷纷搁置。艾瑞分析认为,投行在金融危机的大环境中放弃网页游戏的原因主要有以下几点: 

  1. 投资案例较小 性价比不高:针对网页游戏投资案例总金额一般在500万美元以下,对投行而言,在同样做一单投资,他更愿意进入一些投资高,回报高的行业,因此在投资预算紧缩的情况下,网页游戏是首先被放弃的行业。 

   2. 大公司加入竞争 市场偶然性减少:在08年初,网页游戏行业作为游戏行业的新秀迅速崛起,其投入小,回报快,竞争少的特点使众多投行看见了游戏行 业的投资希望,但随着以盛大、腾讯等互联网巨头进入网页游戏领域后,小公司的竞争力明显下降,原来拼创意、拼产品的市场已经演变成拼推广能力、拼推广渠 道,在这种情况下,依靠投资的小运营商已经失去了竞争力,这也是导致投行退出的另一个主要原因。 

  综上所述,艾瑞认为09年仍然是网页游戏行业持续增长的时期,但收入增长点将主要集中在大型运营商中,而且随着投行对网页游戏的投资减少,该领域的资本运作也将以大企业的收购和并购为主,中小企业的生存空间将变小。